Para qué te prepara este curso subvencionado Curso Gratuito Máster en Ingeniería Informática + REGALO: Titulación Universitaria en Seguridad Informática IT: Ethical Hacking:
Este Master en Ingeniería Informática le prepara para poner en práctica la ingeniería informática en empresas e instituciones. Además le aporta conocimientos en la dirección de proyectos, equipos y organizaciones TIC y a la adquisición de un mayor grado de especialización profesional. Permitiéndole asumir mayores responsabilidades dentro del ámbito TIC de una organización y ofrecer soluciones tecnológicas a problemas de mayor envergadura.
A quién va dirigido:
Este Master en Ingeniería Informática se dirige a cualquier persona que quiera formarse en Ingeniería Informática y a informáticos y jefes de proyecto, ya sean estudiantes o profesionales que quieran abordar la gestión de proyectos desde una perspectiva concreta y realista, proporcionando los elementos claves para que un proyecto tenga éxito: análisis, seguimiento y balance.
Objetivos de este curso subvencionado Curso Gratuito Máster en Ingeniería Informática + REGALO: Titulación Universitaria en Seguridad Informática IT: Ethical Hacking:
- Demostrar conocimiento y comprensión de la evolución de la gestión de proyectos informáticos (situación actual y tendencias futuras) para aplicar este modelo a cualquier proyecto de este ámbito. - Emplear correctamente los 5 pilares de la usabilidad en una web. - Revisar los principios del diseño y darnos pautas sobre factores fundamentales como son la legibilidad, la navegabilidad, el diseño, etc. - Aprender las claves para un correcto entendimento de los procesos ITIL 2011 y su organización. - Descubrir y entender las contribuciones de ITIL en la gestión de los servicios. - Conocer las principales técnicas de Inteligencia Artificial y, para cada una de ellas, su inspiración, biológica, física o incluso matemática, así como los distintos conceptos y principios (sin entrar en detalles matemáticos), con ejemplos y gráficos para cada uno de ellos. - Aprender sobre los dominios de aplicación se ilustran mediante aplicaciones reales y actuales. - Conocer todo el ciclo de vida de un proyecto informático para aplicarlo y para que el proyecto sea exitoso. - Conocer la definición precisa de los diferentes tipos de hackers y de sus objetivos. - Aprender sobre la metodología de un ataque y los medios para identificar las vulnerabilidades o fallos de seguridad a través de los que introducirse en un sistema. - Conocer los fallos físicos, que permiten un acceso directo a ordenadores, y los fallos de red y Wi-Fi se presentan e ilustran cada uno con propuestas de contramedidas. - Saber sobre el Cloud Computing (su historia, su funcionamiento) para dominar mejor la seguridad. - Tener en cuenta la seguridad en la web y los fallos actuales identificados gracias a la ayuda de herramientas que el lector puede implantar fácilmente en sus propios sistemas. - Identificar siempre los posibles fallos para establecer después la estrategia de protección adecuada. - Conocer algunos ejemplos los fallos de sistemas en Windows o Linux y los fallos de aplicación, para familiarizarse con el lenguaje ensamblador y comprender mejor las posibilidades de ataque.
Salidas Laborales:
Departamentos de informática, marketing, o cualquier empresa que desee posicionar su página web. Tecnologías de la Información. Programación y Desarrollo
Resumen:
Este Master en Ingeniería Informática le ofrece una formación especializada en la materia. Cada día está creciendo el sector de la información y de la conectividad, tanto en el sector particular como en el sector empresarial, la formación de profesionales en el ámbito de las tecnologías de la información y la comunicación es un factor muy importante para el progreso tecnológico en nuestra sociedad. Este Master en Ingeniería Informática le permite explorar las tendencias y tecnologías informáticas más actuales en el campo profesional.
Titulación:
Doble Múltiple: - Titulación de Master en Ingeniería Informática con 720 horas expedida por EUROINNOVA BUSINESS SCHOOL como Escuela de Negocios Acreditada para la Impartición de Formación Superior de Postgrado y Avalada por la Escuela Superior de Cualificaciones Profesionales - Certificación Universitaria en Consultor en Seguridad Informática IT: Ethical Hacking con 4 Créditos Universitarios ECTS (Curso Homologado y Baremable en Oposiciones de la Administración Pública)
Metodología:
Entre el material entregado en este curso se adjunta un documento llamado Guía del Alumno dónde aparece un horario de tutorías telefónicas y una dirección de e-mail dónde podrá enviar sus consultas, dudas y ejercicios. La metodología a seguir es ir avanzando a lo largo del itinerario de aprendizaje online, que cuenta con una serie de temas y ejercicios. Para su evaluación, el alumno/a deberá completar todos los ejercicios propuestos en el curso. La titulación será remitida al alumno/a por correo una vez se haya comprobado que ha completado el itinerario de aprendizaje satisfactoriamente.
Temario:
PARTE 1. GESTIÓN DE PROYECTOS INFORMÁTICOS
MÓDULO 1
UNIDAD DIDÁCTICA 1. UN PROYECTO INFORMÁTICO
- Los aspectos fundamentales
- Los recursos materiales y humanos
- Las restricciones
- El ámbito de un proyecto
- Los objetivos de la dirección de un proyecto
UNIDAD DIDÁCTICA 2. LOS ASPECTOS FINANCIEROS
- La estructura de costes de un proyecto
- Los presupuestos
- La cuenta de resultados (Profit And Loss)
- El business case
- El seguimiento financiero de los proyectos
MÓDULO 2
UNIDAD DIDÁCTICA 3. LA ESTIMACIÓN DEL RIESGO
- Los tres ejes
- El modelo de desarrollo
- El modelo de análisis
- El modelo de control
- Estimación de los riesgos
UNIDAD DIDÁCTICA 4. INICIAR UN PROYECTO
- El punto de inicio
- Las primeras decisiones
- La estructuración del proyecto
MÓDULO 3
UNIDAD DIDÁCTICA 5. EL ANÁLISIS
- El área del negocio
- El perímetro funcional
- El contexto técnico en fase de análisis
- La documentación de proyecto
UNIDAD DIDÁCTICA 6. LOS REPOSITORIOS TÉCNICOS
- Los problemas de integración
- Las arquitecturas distribuidas
- Las arquitecturas orientadas a servicios (SOA)
- Las plataformas tipo
- De los ASP al cloud-computing
MÓDULO 4
UNIDAD DIDÁCTICA 7. EL DESARROLLO DEL PROYECTO
- El control de la calidad del código
- La gestión de las versiones
- Las pruebas
- La industrialización
UNIDAD DIDÁCTICA 8. LA PLANIFICACIÓN Y LA ESTIMACIÓN
- La estimación de la carga
- El empleo del tiempo del jefe de proyecto
- La gestión de los recursos
- La planificación
MÓDULO 5
UNIDAD DIDÁCTICA 9. EL SEGUIMIENTO Y EL CONTROL
- El seguimiento del proyecto
- La gestión de imprevistos
- El comité de control
- Terminar un proyecto
PARTE 2. USABILIDAD WEB
UNIDAD DIDÁCTICA 1. LA USABILIDAD WEB
- Concepto de usabilidad
- Los cinco pilares de la usabilidad
- Posicionamiento Web y usabilidad
- La interacción persona-ordenador
- Accesibilidad y usabilidad
- Usabilidad y analítica Web
- La usabilidad Web orientada al usuario
UNIDAD DIDÁCTICA 2. DESARROLLO
- Introducción
- Planificación y test de usuario
- Diseño y arquitectura de la información
- Evaluación
- Lanzamiento
UNIDAD DIDÁCTICA 3. ELEMENTOS WEB CON USABILIDAD
- Formularios
- Cabecera
- Colores que ayudan
- Menús de navegación
- Crear Newsletter (Boletines de información)
- Buscador de nuestra Web.
- Elementos Flash
UNIDAD DIDÁCTICA 4. REALIZACIÓN DE UN TEST HEURÍSTICO DE USABILIDAD WEB
- Instrucciones
- Bloque Preguntas I
- Bloque de Respuestas I
- Bloque Preguntas II
- Bloque de Respuestas II
- Bloque Preguntas III
- Bloque de Respuestas III
- Bloque Preguntas IV
- Bloque de Respuestas IV
UNIDAD DIDÁCTICA 5. USABILIDAD WEB MÓVIL
- Uso Web móviles
- Factores de usabilidad Web móvil
- Decálogo de la usabilidad Web Móvil
- Validador W3C Web móviles
- Usabilidad Web Móvil y Marketing Mobile
UNIDAD DIDÁCTICA 6. REALIZACIÓN DE UN TEST DE USABILIDAD PRÁCTICO SENCILLO
- Introducción
- Creación de un test con Usabilidad
- Realización del Test por parte de los usuarios
- Evaluación de los resultados
UNIDAD DIDÁCTICA 7. REALIZACIÓN DE UN TEST DE USABILIDAD PRÁCTICO COMPLETO (USABILITYHUB)
- Introducción
- Registro en UsabilityHub
- Diseño de tests
PARTE 3. DESARROLLO Y PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES PARA ANDROID
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN E HISTORIA
- ¿Qué es Android? Nota histórica
- Histórico de Versiones por API
UNIDAD DIDÁCTICA 2. INSTALACIÓN, DESARROLLO Y PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES PARA ANDROID
- Primer contacto con el entorno de desarrollo Android y primeros pasos
- Android Studio: Descarga y configuración del entorno de trabajo
- Añadiendo SDK Packages
UNIDAD DIDÁCTICA 3. ESTRUCTURA BÁSICA DE UN PROYECTO EN ANDROID
- Creación de nuestra primera aplicación: Hola Mundo
- Estructura de carpetas de un proyecto Android Studio
- Elementos que componen una aplicación Android
- Ejemplo de una pequeña aplicación Android
- Carpeta /app/
- Carpeta /gen/
- Carpeta /assets/
- Fichero
UNIDAD DIDÁCTICA 4. ENTORNO DE TRABAJO ANDROID STUDIO
- Android Studio
- Otras herramientas integradas en el SDK
- Editores de código en Android
UNIDAD DIDÁCTICA 5. INTERFAZ DE USUARIO EN ANDROID
- Creación de una interfaz gráfica
- Layout
- Los botones
- Imágenes y texto
- Selectores
- Ejercicio: creando una calculadora
- Button
- El Toggle Button
- El ImageButton
- Eventos del Botón
- Las Imágenes, el ImageView
- Texto: TextView y EditText
- Selectores simples: los checkboxes, los radio buttons
- Listas de Selectores el Spinner y el ListView
- Selectores metriciales: GridView
UNIDAD DIDÁCTICA 6. TRATAMIENTO XML
- Almacenamiento y acceso a datos en Android: Problemática general
- Sax en Android
- DOM en Android
UNIDAD DIDÁCTICA 7. MENÚS
- Introducción
- Creación de un Menú
- Submenús
- Menús Contextuales
- Opciones avanzadas de los Menús
- Creación de Menús Contextuales
- Particularidades de los Menús Contextuales
- Grupos de opciones
- Actualización dinámica de Menús
UNIDAD DIDÁCTICA 8. BASES DE DATOS
- Introducción
- SQLite
- Content Providers
- Descripción de SQLite
- SQLite en Android
- Descripción de los Content Providers
- Introducción y uso de Content Provider
- Modificando y eliminando datos de un Content Provider
UNIDAD DIDÁCTICA 9. MAPAS EN ANDROI
- Mapas en Android
- Configuración del entorno
- Aplicación Mapas
UNIDAD DIDÁCTICA 10. FIRMA DE APLICACIONES Y PUBLICACIÓN EN MARKET
- Firmar nuestra aplicación
- Publicar una aplicación en Market
PARTE 4. APPLE (PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES PARA IPHONE, IPAD Y MAC)
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN AL ENTORNO DE DESARROLLO
- Conociendo el entorno
- Compilando con LLVM
- Compilación y ejecución de programas
- Xcode
- Errores en LLVM: Fix-it
- Creando un nuevo proyecto
- Explorando Xcode
- Compilando y ejecutando
- Control de errores
- Nuestra primera aplicación
- Depurando
UNIDAD DIDÁCTICA 2. CARACTERÍSTICAS DEL LENGUAJE SWIFT
- Introducción a Swift
- Aprendiendo con la práctica
- Variables
- Tipos de datos
- Operadores
- omentarios
- Funciones
- Sentencias condicionales
- Estructuras de repetición
- Ejercicios prácticos de programación con Swift
- El punto y coma
- Nomenclatura de las variables
- Declarando variables en Swift
- Variables numéricas
- Cadenas de caracteres
- Tipos de datos en Swift
- Valores opcionales
- Valores obligatorios
- El operador de incremento/decremento unitario
- Los paréntesis
- División
- División entera: módulo
- Hacer un comentario en Swift
- ¿Por qué un comentario?
- La función main()
- Nuestra primera función en Swift
- Pasando argumentos a las funciones
- Devolviendo valores
- Variables protegidas
- Cambiando el valor de un argumento
- Mostrando en pantalla con Swift
- La sentencia if/else
- Operadores de comparación
- Concatenando sentencias condicionales
- Introducción a las estructuras de repetición en Swift
- Esctructuras for
- Estructuras while
UNIDAD DIDÁCTICA 3. CARACTERÍSTICAS AVANZADAS DEL LENGUAJE SWIFT
- Tipos para colecciones de datos
- Introducción a la PDOO
- Búsqueda de clases y métodos en Swift
- Gestión de Memoria
- Ejercicios de programación avanzada
- Arrays en Swift
- Diccionarios en Swift
- Clases y objetos
- Creando nuestra primera clase en Swift
- Buscando métodos
- Clases y objetos en Interface Builder
- Interoperabilidad
- Kits
- Automatic Referente Counting en Swift
UNIDAD DIDÁCTICA 4. ELEMENTOS GRÁFICOS BÁSICOS
- Recordando el entorno
- UILabel
- UIButton
- UITextField
- Uniéndolo todo
- Etiquetas personalizables con UIFont
- Ejercicios sobre componentes gráficos básicos
UNIDAD DIDÁCTICA 5. ELEMENTOS GRÁFICOS AVANZADOS
- UITableView
- Otros elementos
- Uniéndolo todo
- Ejercicios sobre compontentes gráficos avanzados
- UISwitch
- UISlider
- UISegmentedControl
UNIDAD DIDÁCTICA 6. COMPONENTES Y TAREAS AVANZADAS
- Conociendo UIWebView
- Mandando Emails con MFMailComposeViewController
- Capturando imágenes desde la galería
- Manejando varias pantallas o vistas con el storyboard
- Ejercicios de componentes y tareas avanzadas
UNIDAD DIDÁCTICA 7. LA BASE DE DATOS SQLITE
- SQLite
- Creando una base de datos SQLite para nuestra aplicación
- Configurando el entorno
- Añadiendo datos a nuestra aplicación
- Listando los datos de nuestra aplicación
- Añadiendo una vista de detalles
- Eliminando datos de nuestra aplicación
UNIDAD DIDÁCTICA 8. INTEGRACIÓN CON REDES SOCIALES
- Trabajando con Facebook desde Swift
- Trabajando con Twitter desde Swift
- Características de Facebook Connect
- Implementando Facebook Connect en una aplicación
- Características de la API de Twitter
- Enviando un tweet desde Swift
UNIDAD DIDÁCTICA 9. INTRODUCCIÓN A LA CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS CON SWIFT
- Cocos2D
- El motor de física Chipmunk2D
- Recursos de interés para el desarrollo de videojuegos
- Estructura de una aplicación con Cocos2D
- Configurando el entorno para Cocos2D
- Nuestra primera aplicación con Cocos2D
- Estructura de una aplicación con Chipmunk2D
PARTE 5. TÉCNICO ITIL: GESTIÓN DE SERVICIOS TI
UNIDAD DIDÁCTICA 1. ITIL Y LAS NORMAS
- ITIL
- Las normas
UNIDAD DIDÁCTICA 2. EL CICLO DE VIDA DE LA GESTIÓN DE LOS SERVICIOS
- Enfoque
- Las fases del ciclo de vida
- Los niveles decisionales
- Rol y funciones
- Los procesos y funciones de ITIL 2011
- Campo de aplicación de los procesos ITIL 2011
UNIDAD DIDÁCTICA 3. LOS PROCESOS DE LA ESTRATEGIA DE SERVICIOS
- La fase de la estrategia de servicios
- Generación de la estrategia
- Gestión financiera
- Gestión del porfolio de servicios
- Gestión de las peticiones
UNIDAD DIDÁCTICA 4. LOS PROCESOS DEL DISEÑO DE LOS SERVICIOS
- La fase de diseño
- Coordinación del diseño
- Gestión del catálogo de servicios
- Gestión de los niveles de servicio
- Gestión de la capacidad
- Gestión de la disponibilidad
- Gestión de la continuidad de los servicios
- Gestión de la seguridad
- Gestión de los proveedores
UNIDAD DIDÁCTICA 5. LOS PROCESOS DE LA TRANSICIÓN DE LOS SERVICIOS
- La fase de los procesos de transición de servicios
- Gestión de la transición, planificación y soporte
- Gestión de los activos de servicio y configuraciones
- Gestión de cambios
- Gestión de las entradas en producción
- Gestión de validaciones y pruebas
- Gestión de la evaluación de los cambios
- Gestión del conocimiento
UNIDAD DIDÁCTICA 6. LOS PROCESOS DE LA EXPLOTACIÓN DE SERVICIOS
- La fase de explotación de servicios
- Funciones
- El centro de servicios
- Procesos
- Gestión de eventos
- Gestión de las incidencias
- Gestión de problemas
- Gestión de consultas
- Gestión de accesos
UNIDAD DIDÁCTICA 7. MEJORA CONTINUA DE SERVICIOS (CSI)
- Enfoque
- ¿Por qué un proceso de mejora continua de servicios?
- Objetivos del proceso
- Definición
- Perímetro
- Roles
- Indicadores
- Descripción del proceso
- Conceptos básicos
UNIDAD DIDÁCTICA 8. PUESTA EN MARCHA DE UN PROYECTO ITIL
- Etapas preliminares
- Definición del proyecto
- Ciclo de implantación
- Puesta en marcha del proyecto
ANEXO 1.
- Análisis de Kepner y Tregoe
- Diagrama de Ishikawa
- El modelo RACI
- Atributos de un CI
- Glosario
PARTE 6. INTELIGENCIA ARTIFICIAL
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN
- Estructura del capítulo
- Definir la inteligencia
- La inteligencia de los seres vivos
- La inteligencia artificial
- Dominios de aplicación
UNIDAD DIDÁCTICA 2. SISTEMAS EXPERTOS
- Presentación del capítulo
- Ejemplo: un sistema experto en polígonos
- Contenido de un sistema experto
- Tipos de inferencia
- Etapas de construcción de un sistema
- Rendimiento y mejoras
- Dominios de aplicación
- Creación de un sistema experto en C#
- Uso de Prolog
- Agregar incertidumbre y probabilidades
UNIDAD DIDÁCTICA 3. LÓGICA DIFUSA
- Presentación del capítulo
- Incertidumbre e imprecisión
- Conjuntos difusos y grados de pertenencia
- Operadores sobre los conjuntos difusos
- Creación de reglas
- Fuzzificación y defuzzificación
- Ejemplos de aplicaciones
- Implementación de un motor de lógica difusa
- Implementación de un caso práctico
UNIDAD DIDÁCTICA 4. BÚSQUEDA DE RUTAS
- Presentación del capítulo
- Rutas y grafos
- Ejemplo en cartografía
- Algoritmos exhaustivos de búsqueda de rutas
- Algoritmos "inteligentes"
- Implementación
- Dominios de aplicación
UNIDAD DIDÁCTICA 5. ALGORITMOS GENÉTICOS
- Presentación del capítulo
- Evolución biológica
- Evolución artificial
- Ejemplo del grifo
- Elección de la representación
- Evaluación, selección y supervivencia
- Reproducción: crossover y mutación
- Dominios de aplicación
- Implementación de un algoritmo genético
- Coevolución
UNIDAD DIDÁCTICA 6. METAHEURÍSTICOS DE OPTIMIZACIÓN
- Presentación del capítulo
- Optimización y mínimos
- Algoritmos voraces
- Descenso por gradiente
- Búsqueda tabú
- Recocido simulado
- Optimización por enjambre de partículas
- Meta-optimización
- Dominios de aplicación
- Implementación
UNIDAD DIDÁCTICA 7. SISTEMAS MULTI-AGENTES
- Presentación del capítulo
- Origen biológico
- Sistemas multi-agentes
- Clasificación de los agentes
- Principales algoritmos
- Dominios de aplicación
- Implementación
UNIDAD DIDÁCTICA 8. REDES NEURONALES
- Presentación del capítulo
- Origen biológico
- La neurona formal
- Perceptrón
- Redes feed-forward
- Aprendizaje
- Otras redes
- Dominios de aplicación
- Implementación de un MLP
UNIDAD DIDÁCTICA 9. WEBGRAFÍA
- ¿Por qué una webgrafía?
- Sistemas expertos
- Lógica difusa
- Algoritmos genéticos
- Búsqueda de rutas
- Metaheurísticos
- Sistemas multi-agentes
- Redes neuronales
UNIDAD DIDÁCTICA 10. ANEXO
- Instalación de SWI-Prolog
- Uso de SWI-Prolog
PARTE 7. ETHICAL HACKING
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN Y DEFINICIONES
- La seguridad informática, ¿para qué?, ¿para quién?
- El hacking que pretende ser ético
- Conocer al enemigo para defenderse
UNIDAD DIDÁCTICA 2. METODOLOGÍA DE UN ATAQUE
- Preámbulo
- Seleccionar a la víctima
- El ataque
- Introducirse en el sistema y garantizar el acceso
- Revisión de la intrusión y la protección
UNIDAD DIDÁCTICA 3. SOCIAL ENGINEERING
- Breve historia de una técnica tan antigua como el mundo
- Ingeniería social: ¿por qué?
- Solución de protección
- Para ir más lejos
UNIDAD DIDÁCTICA 4. LOS FALLOS FÍSICOS
- Generalidades
- Acceso físico directo al ordenador
UNIDAD DIDÁCTICA 5. Toma de huellas
- El hacking ético
- Recopilación de información
UNIDAD DIDÁCTICA 6. LOS FALLOS DE RED
- Introducción
- Recordatorio de redes TCP/IP
- Herramientas prácticas
- DoS y DDoS
- Sniffing
- Man In The Middle (MITM)
- Robo de sesión TCP (HIJACKING) y Spoofing de IP
- Fallos Wi-Fi
- IP over DNS
- La telefonía IP
- IPv6
- Conclusión
UNIDAD DIDÁCTICA 7. CLOUD COMPUTING: PUNTOS FUERTES Y DÉBILES
- Presentación
- Introducción al Cloud Computing
- Riesgos asociados a los datos
- La seguridad lógica en el Cloud Computing
- La seguridad física
- Ataques mediante Cloud Computing
- Conclusión
- Enlaces
UNIDAD DIDÁCTICA 8. LOS FALLOS WEB
- Recordatorio sobre las tecnologías Web
- Aspectos generales en la seguridad de sitios Web
- Pequeño análisis de un sitio Web
- Pasar al ataque de un sitio Web
- SQL Injection
- Pasar un CAPTCHA
- Las nuevas amenazas en la web
- Contramedidas y consejos de seguridad
- Conclusión
UNIDAD DIDÁCTICA 9. LOS FALLOS DE SISTEMA OPERATIVO
- Generalidades
- Contraseñas
- Usuarios, grupos y permisos del sistema
- Elevación de privilegios
- Los procesos
- El arranque
- Hibernación
- Las RPC
- SeLinux y AppArmor
- La virtualización
- Logs, actualizaciones y copias de seguridad
- Balance
UNIDAD DIDÁCTICA 10. LOS FALLOS DE APLICACIÓN
- Generalidades
- Nociones de ensamblador
- Fundamentos de shellcodes
- Buffer overflow
- Fallos en Windows
- Caso real: Ability Server
- Caso real: MediaCoder-0.7.5.4796
- Caso concreto: BlazeDVD 5.1 Professional
- Conclusión
- Referencias