Para qué te prepara este curso subvencionado Curso Gratuito Desarrollo de Apps con RubyMotion:
El Curso de Desarrollo de Apps con RubyMotion le prepara para familiarizarse con las tecnologías que forman iPhone, iPad y Mac, además de conocer cada uno de sus componentes y la interactuación que tienen entre ellos para desarrollar aplicaciones y desarrollar Apps con RubyMotion.
A quién va dirigido:
El Curso de Desarrollo de Apps con RubyMotion está dirigido a todos aquellos desarrolladores y programadores que quieran realizar aplicaciones para tecnologías móviles, iPhone, iPad, Mac, así como cualquier persona que quiera desarrollar Apps con RubyMotion para iOS.
Objetivos de este curso subvencionado Curso Gratuito Desarrollo de Apps con RubyMotion:
- Integrar Ruby y Objetive-C. - Crear una aplicación con un TabBar. - Crear el proyecto RubyMotion para iOS. - Programar aplicaciones para iPhone, iPad y Mac. - Aprender sobre el lenguaje Objective-C y algunas clases del Foundation Framework. - Conocer las principales característica del entorno de programación para dispositivos móviles con una serie de ejemplos recursos que muestran la facilidad de las herramientas de desarrollo.
Salidas Laborales:
Informática. Programación, Desarrollo de Aplicaciones.
Resumen:
Si trabaja en el sector de las aplicaciones para dispositivos móviles y desea conocer los aspectos esenciales sobre el desarrollo de Apps para iOS con RubyMotion este es su momento, con el Curso de Desarrollo de Apps con RubyMotion podrá adquirir los conocimientos necesarios para desempeñar esta función de la mejor manera posible. Con este Curso aprenderá las principales característica del entorno de programación para dispositivos móviles con una serie de ejemplos recursos que muestran la facilidad de las herramientas de desarrollo y programar dichas aplicaciones para los dispositivos.
Titulación:
Doble Titulación Expedida por EUROINNOVA BUSINESS SCHOOL y Avalada por la Escuela Superior de Cualificaciones Profesionales
Metodología:
Entre el material entregado en este curso se adjunta un documento llamado Guía del Alumno dónde aparece un horario de tutorías telefónicas y una dirección de e-mail dónde podrá enviar sus consultas, dudas y ejercicios. Además recibirá los materiales didácticos que incluye el curso para poder consultarlos en cualquier momento y conservarlos una vez finalizado el mismo.La metodología a seguir es ir avanzando a lo largo del itinerario de aprendizaje online, que cuenta con una serie de temas y ejercicios. Para su evaluación, el alumno/a deberá completar todos los ejercicios propuestos en el curso. La titulación será remitida al alumno/a por correo una vez se haya comprobado que ha completado el itinerario de aprendizaje satisfactoriamente.
Temario:
PARTE 1. DESARROLLO DE APPS CON RUBYMOTION
UNIDAD DIDÁCTICA 1. DESARROLLO DE APLICACIONES CON RUBYMOTION
- Objetivos del curso de RubyMotion
- Archivos base de Desarrollo de apps con RubyMotion
- Qué es RubyMotion
- Requisitos para comenzar a trabajar con RubyMotion
- Instalamos RubyMotion
- Hello world con RubyMotion para iOS
- La estructura del proyecto de RubyMotion
- Hello world con RubyMotion para OS X
UNIDAD DIDÁCTICA 2. LA INTEGRACIÓN ENTRE RUBY Y OBJECTIVE-C
- Pase de mensajes con librerías de Objective-C
- Atajos para selectores
- El uso de la palabra super en Ruby
- Estructuras y apuntadores en RubyMotion
- Uso de bloques en RubyMotion
UNIDAD DIDÁCTICA 3. PLANTILLAS COMUNES DE IOS EN RUBYMOTION
- Construcción de una aplicación con una sola vista
- Aplicación RubyMotion con una barra de navegación
- Crear una aplicación con un TabBar
- TabBar y barras de navegación
UNIDAD DIDÁCTICA 4. NUESTRO PRIMER PROYECTO DE IOS CON RUBYMOTION
- Creación del proyecto RubyMotion para iOS
- El controlador de nuestra aplicación RubyMotion
- Creamos la primera vista con un TableView
- El modelo de nuestra aplicación RubyMotion
- Solicitamos un JSON a un servicio web
- Integramos los datos a nuestra lista en RubyMotion
- Utilizamos el Repl de RubyMotion
- Instalar en el dispositivo y simulador con RubyMotion
UNIDAD DIDÁCTICA 5. NUESTRO PROYECTO RUBYMOTION EN OS X
- Creación y estructura del proyecto para OS X
- Nuestro menú en RubyMotion
- Creación de una vista y un controlador en RubyMotion para OS X
- Descargamos un recurso externo con RubyMotion
- Mostrar un objeto JSON en un NSTextField
- Utilizar NSUserNotification en un botón
UNIDAD DIDÁCTICA 6. DESPEDIDA DEL CURSO DE RUBYMOTION
- Despedida y conclusión de Desarrollo de apps con RubyMotion
PARTE 2. PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES PARA IPHONE, IPAD Y MAC
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN AL ENTORNO DE DESARROLLO
- Conociendo el entorno
- Compilando con LLVM
- Compilación y ejecución de programas
- Xcode
- Errores en LLVM: Fix-it
- Creando un nuevo proyecto
- Explorando Xcode
- Compilando y ejecutando
- Control de errores
- Nuestra primera aplicación
- Depurando
UNIDAD DIDÁCTICA 2. CARACTERÍSTICAS DEL LENGUAJE SWIFT
- Introducción a Swift
- Aprendiendo con la práctica
- Variables
- Tipos de datos
- Operadores
- omentarios
- Funciones
- Sentencias condicionales
- Estructuras de repetición
- Ejercicios prácticos de programación con Swift
- El punto y coma
- Nomenclatura de las variables
- Declarando variables en Swift
- Variables numéricas
- Cadenas de caracteres
- Tipos de datos en Swift
- Valores opcionales
- Valores obligatorios
- El operador de incremento/decremento unitario
- Los paréntesis
- División
- División entera: módulo
- Hacer un comentario en Swift
- ¿Por qué un comentario?
- La función main()
- Nuestra primera función en Swift
- Pasando argumentos a las funciones
- Devolviendo valores
- Variables protegidas
- Cambiando el valor de un argumento
- Mostrando en pantalla con Swift
- La sentencia if/else
- Operadores de comparación
- Concatenando sentencias condicionales
- Introducción a las estructuras de repetición en Swift
- Esctructuras for
- Estructuras while
UNIDAD DIDÁCTICA 3. CARACTERÍSTICAS AVANZADAS DEL LENGUAJE SWIFT
- Tipos para colecciones de datos
- Introducción a la PDOO
- Búsqueda de clases y métodos en Swift
- Gestión de Memoria
- Ejercicios de programación avanzada
- Arrays en Swift
- Diccionarios en Swift
- Clases y objetos
- Creando nuestra primera clase en Swift
- Buscando métodos
- Clases y objetos en Interface Builder
- Interoperabilidad
- Kits
- Automatic Referente Counting en Swift
UNIDAD DIDÁCTICA 4. ELEMENTOS GRÁFICOS BÁSICOS
- Recordando el entorno
- UILabel
- UIButton
- UITextField
- Uniéndolo todo
- Etiquetas personalizables con UIFont
- Ejercicios sobre componentes gráficos básicos
UNIDAD DIDÁCTICA 5. ELEMENTOS GRÁFICOS AVANZADOS
- UITableView
- Otros elementos
- Uniéndolo todo
- Ejercicios sobre compontentes gráficos avanzados
- UISwitch
- UISlider
- UISegmentedControl
UNIDAD DIDÁCTICA 6. COMPONENTES Y TAREAS AVANZADAS
- Conociendo UIWebView
- Mandando Emails con MFMailComposeViewController
- Capturando imágenes desde la galería
- Manejando varias pantallas o vistas con el storyboard
- Ejercicios de componentes y tareas avanzadas
UNIDAD DIDÁCTICA 7. LA BASE DE DATOS SQLITE
- SQLite
- Creando una base de datos SQLite para nuestra aplicación
- Configurando el entorno
- Añadiendo datos a nuestra aplicación
- Listando los datos de nuestra aplicación
- Añadiendo una vista de detalles
- Eliminando datos de nuestra aplicación
UNIDAD DIDÁCTICA 8. INTEGRACIÓN CON REDES SOCIALES
- Trabajando con Facebook desde Swift
- Trabajando con Twitter desde Swift
- Características de Facebook Connect
- Implementando Facebook Connect en una aplicación
- Características de la API de Twitter
- Enviando un tweet desde Swift
UNIDAD DIDÁCTICA 9. INTRODUCCIÓN A LA CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS CON SWIFT
- Cocos2D
- El motor de física Chipmunk2D
- Recursos de interés para el desarrollo de videojuegos
- Estructura de una aplicación con Cocos2D
- Configurando el entorno para Cocos2D
- Nuestra primera aplicación con Cocos2D
- Estructura de una aplicación con Chipmunk2D