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Curso Gratuito Master en Programación con Lenguajes Orientados a Objetos y Bases de Datos Relacionales + Titulación Universitaria

Duración: 710
EURO5c36ef1db7eec
Valoración: 4.6 /5 basada en 80 revisores
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Para qué te prepara este curso subvencionado Curso Gratuito Master en Programación con Lenguajes Orientados a Objetos y Bases de Datos Relacionales + Titulación Universitaria:

Este Master en Programación con Lenguajes Orientados a Objetos y Bases de Datos Relacionales le prepara para adquirir unos conocimientos específicos dentro del área desarrollando en el alumno unas capacidades para desenvolverse profesionalmente en el sector, y más concretamente en Programación con Lenguajes Orientados a Objetos y Bases de Datos Relacionales.

A quién va dirigido:

Este Master en Programación con Lenguajes Orientados a Objetos y Bases de Datos Relacionales está dirigido a todas aquellas personas que se dedican al mundo de la informática y las comunicaciones, concretamente en programación con lenguajes orientados a objetos y bases de datos relacionales, dentro del área profesional de desarrollo y a todas aquellas personas interesadas en adquirir conocimientos relacionados con los principios de la programación orientada a objetos.

Objetivos de este curso subvencionado Curso Gratuito Master en Programación con Lenguajes Orientados a Objetos y Bases de Datos Relacionales + Titulación Universitaria:

- Dominar los conceptos fundamentales del paradigma orientado a objetos. - Desarrollar clases aplicando los fundamentos del paradigma Orientado a Objetos. - Formular consultas utilizando el lenguaje de programación de la base de datos, a partir del diseño de la base de datos y de los requisitos de usuario. - Determinar los elementos de la base de datos que se han de manipular, mediante la interpretación del diseño de la base de datos y el análisis de los requisitos de usuario. - Manejar las herramientas de ingeniería de software. - Verificar la corrección de las clases desarrolladas mediante la realización de pruebas. - Aplicar los conceptos básicos del modelo de programación web - Realizar conexiones con bases de datos relacionales

Salidas Laborales:

Informática y Comunicaciones / Bases de datos relacionales.

 

Resumen:

En la actualidad, en el mundo de la informática y las comunicaciones, es muy importante conocer la programación con lenguajes orientados a objetos y bases de datos relacionales, dentro del área profesional de desarrollo. Por ello, con el presente Master en Programación con Lenguajes Orientados a Objetos y Bases de Datos Relacionales se trata de aportar los conocimientos necesarios para conocer los principios de la programación orientada a objetos.

Titulación:

Doble Titulación: - Titulación de Master en Programación con Lenguajes Orientados a Objetos y Bases de Datos Relacionales con 600 horas expedida por EDUCA BUSINESS SCHOOL como Escuela de Negocios Acreditada para la Impartición de Formación Superior de Postgrado, con Validez Profesional a Nivel Internacional - Titulación Universitaria en Java con 4 Créditos Universitarios ECTS. Formación Continua baremable en bolsas de trabajo y concursos oposición de la Administración Pública.

Metodología:

Entre el material entregado en este curso se adjunta un documento llamado Guía del Alumno dónde aparece un horario de tutorías telefónicas y una dirección de e-mail dónde podrá enviar sus consultas, dudas y ejercicios. Además recibirá los materiales didácticos que incluye el curso para poder consultarlos en cualquier momento y conservarlos una vez finalizado el mismo.La metodología a seguir es ir avanzando a lo largo del itinerario de aprendizaje online, que cuenta con una serie de temas y ejercicios. Para su evaluación, el alumno/a deberá completar todos los ejercicios propuestos en el curso. La titulación será remitida al alumno/a por correo una vez se haya comprobado que ha completado el itinerario de aprendizaje satisfactoriamente.

Temario:


PARTE 1. PRINCIPIOS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

UNIDAD FORMATIVA 1. PRINCIPIOS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN AL PARADIGMA ORIENTADO A OBJETOS.
  1. Ciclo de desarrollo del software bajo el paradigma de orientación a objetos: Análisis, diseño y programación orientada a objetos.
  2. Análisis del proceso de construcción de software: Modularidad.
  3. Distinción del concepto de módulo en el paradigma orientado a objetos.
  4. Identificación de objetos como abstracciones de las entidades del mundo real que se quiere modelar.
UNIDAD DIDÁCTICA 2. CLASES Y OBJETOS.
  1. Distinguir el concepto de clase y sus atributos, métodos y mecanismo de encapsulación
  2. Análisis de los objetos: Estado, comportamiento e identidad:
  3. Uso de objetos como instancias de clase. Instancia actual (this, self, current).
  4. Identificación del concepto de programa en el paradigma orientado a objetos. POO = Objetos + Mensajes.
UNIDAD DIDÁCTICA 3. GENERALIZACIÓN/ESPECIALIZACIÓN: HERENCIA.
  1. Descripción del concepto de herencia: Simple y múltiple
  2. Distinción de la herencia múltiple
  3. Creación de objetos en la herencia.
  4. Clasificación jerárquica de las clases
UNIDAD DIDÁCTICA 4. RELACIONES ENTRE CLASES.
  1. Distinción entre Agregación/Composición.
  2. Distinción entre Generalización / Especialización.
  3. Identificación de asociaciones.
UNIDAD DIDÁCTICA 5. ANÁLISIS DEL POLIMORFISMO.
  1. Concepto.
  2. Tipos
UNIDAD DIDÁCTICA 6. TÉCNICAS DE PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA.
  1. Identificación de elementos básicos: constantes, variables, operadores y expresiones.
  2. Análisis de estructuras de control: Secuencial, condicional y de repetición.
  3. Distinción entre funciones y procedimientos
  4. Demostración de llamadas a funciones y procedimientos.
  5. Empleo de llamadas a funciones y procedimientos incluidos en las clases
UNIDAD DIDÁCTICA 7. ESTRUCTURA DE LA INFORMACIÓN.
  1. Enumeración de datos simples: Numéricos (enteros y reales), lógicos, carácter, cadena de caracteres, puntero o referencia a memoria.
  2. Datos estructurados: Arrays
  3. Mecanismos de gestión de memoria
UNIDAD DIDÁCTICA 8. LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN ORIENTADOS A OBJETOS.
  1. Análisis del lenguaje de programación orientado a objetos y paradigma orientado a objetos
  2. Comparación entre los lenguajes de programación orientados a objetos más habituales. Características esenciales.
  3. Librerías de clases
UNIDAD DIDÁCTICA 9. IMPLEMENTACIÓN DEL PARADIGMA UTILIZANDO UN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN ORIENTADO A OBJETOS.
  1. Elección del lenguaje.
  2. Enumeración de los tipos de aplicaciones.
  3. Herramientas de desarrollo.
  4. Tipos de datos y elementos básicos característicos del lenguaje. Instrucciones.
  5. Estudio y utilización de las clases básicas incluidas en la librería de clases.
  6. Definición de clases
  7. Agregación /Composición y Asociación.
  8. Gestión de eventos
  9. Empleo de hilos
  10. Definición y análisis de programación en red
  11. Acceso a bases de datos desde las aplicaciones. Librerías de clases asociadas.

PARTE 2. DESARROLLO DE PROGRAMAS EN EL ENTORNO DE LA BASE DE DATOS

UNIDAD DIDÁCTICA 1. LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN DE BASES DE DATOS.
  1. Entornos de desarrollo
  2. Entornos de desarrollo en el entorno de la base de datos.
  3. La sintaxis del lenguaje de programación
  4. Programación de módulos de manipulación de la base de datos: paquetes, procedimientos y funciones.
  5. Herramientas de depuración y control de código.
  6. Herramientas gráficas de desarrollo integradas en la base de datos
  7. Técnicas para el control de la ejecución de transacciones.
  8. Optimización de consultas.

PARTE 3. DISEÑO DE BASES DE DATOS RELACIONALES

UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN A LAS BASES DE DATOS.
  1. Evolución histórica de las bases de datos.
  2. Ventajas e inconvenientes de las bases de datos.
  3. Conceptos generales
UNIDAD DIDÁCTICA 2. MODELOS CONCEPTUALES DE BASES DE DATOS.
  1. El modelo entidad-relación
  2. El modelo entidad-relación extendido.
  3. Restricciones de integridad
UNIDAD DIDÁCTICA 3. EL MODELO RELACIONAL.
  1. Evolución del modelo relacional.
  2. Estructura del modelo relacional
  3. Claves en el modelo relacional
  4. Restricciones de integridad
  5. Teoría de la normalización
UNIDAD DIDÁCTICA 4. EL CICLO DE VIDA DE UN PROYECTO.
  1. El ciclo de vida de una base de datos
  2. Conceptos generales del control de calidad
UNIDAD DIDÁCTICA 5. CREACIÓN Y DISEÑO DE BASES DE DATOS.
  1. Enfoques de diseño
  2. Metodologías de diseño
  3. Estudio del diseño lógico de una base de datos relacional.
  4. El Diccionario de Datos: concepto y estructura.
  5. Estudio del diseño de la BBDD y de los requisitos de usuario.

PARTE 4. CICLO DE VIDA DEL DESARROLLO DE APLICACIONES

UNIDAD DIDÁCTICA 1. PROCESO DE INGENIERÍA DEL SOFTWARE.
  1. Distinción de las fases del proceso de ingeniería software: especificación, diseño, construcción y pruebas unitarias, validación, implantación y mantenimiento.
  2. Análisis de los modelos del proceso de ingeniería: modelo en cascada, desarrollo evolutivo, desarrollos formales, etc.
  3. Identificación de requisitos: concepto, evolución y trazabilidad.
  4. Análisis de metodologías de desarrollo orientadas a objeto.
  5. Resolución de un caso práctico de metodologías de desarrollo que utilizan UML.
  6. Definición del concepto de herramientas CASE
UNIDAD DIDÁCTICA 2. PLANIFICACIÓN Y SEGUIMIENTO.
  1. Realización de estimaciones.
  2. Planificaciones: modelos de diagramado. Diagrama de Gantt.
  3. Análisis del proceso del seguimiento: Reuniones e Informes.
UNIDAD DIDÁCTICA 3. DIAGRAMADO.
  1. Identificación de los principios básicos de UML.
  2. Empleo de diagramas de uso.
UNIDAD DIDÁCTICA 4. DESARROLLO DE LA GUI.
  1. Análisis del modelo de componentes y eventos.
  2. Identificación de elementos de la GUI.
  3. Presentación del diseño orientado al usuario. Nociones de usabilidad.
  4. Empleo de herramientas de interfaz gráfica.
UNIDAD DIDÁCTICA 5. CALIDAD EN EL DESARROLLO DEL SOFTWARE.
  1. Enumeración de criterios de calidad.
  2. Análisis de métricas y estándares de calidad.
UNIDAD DIDÁCTICA 6. PRUEBAS.
  1. Identificación de tipos de pruebas.
  2. Análisis de pruebas de defectos: Pruebas de caja negra. Pruebas estructurales. Pruebas de trayectorias. Pruebas de integración. Pruebas de interfaces
UNIDAD DIDÁCTICA 7. EXCEPCIONES.
  1. Definición. Fuentes de excepciones. Tratamiento de excepciones. Prevención de fallos. Excepciones definidas y lanzadas por el programador.
  2. Uso de las excepciones tratadas como objetos.
UNIDAD DIDÁCTICA 8. DOCUMENTACIÓN.
  1. Como producir un documento.
  2. Estructura del documento.
  3. Generación automática de documentación

PARTE 5. DEFINICIÓN Y MANIPULACIÓN DE DATOS

UNIDAD DIDÁCTICA 1. LENGUAJES RELACIONALES.
  1. Tipos de lenguajes relacionales.
  2. Operaciones en el modelo relacional.
  3. Álgebra relacional
  4. Cálculo relacional
  5. Lenguajes comerciales: SQL (Structured Query Language), QBE (Query By Example)
UNIDAD DIDÁCTICA 2. EL LENGUAJE DE MANIPULACIÓN DE LA BASE DE DATOS.
  1. El lenguaje de definición de datos (DDL)
  2. El lenguaje de manipulación de datos (DML)
  3. Cláusulas del lenguaje para la agrupación y ordenación de las consultas.
  4. Capacidades aritméticas, lógicas y de comparación del lenguaje.
  5. Funciones agregadas del lenguaje.
  6. Tratamiento de valores nulos.
  7. Construcción de consultas anidadas.
  8. Unión, intersección y diferencia de consultas.
  9. Consultas de tablas cruzadas.
  10. Otras cláusulas del lenguaje.
  11. Extensiones del lenguaje
  12. El lenguaje de control de datos (DCL)
  13. Procesamiento y optimización de consultas
  14. Tipos de optimización: basada en reglas, basada en costes, otros.

PARTE 6. PROGRAMACIÓN WEB Y BASES DE DATOS

UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN AL DESARROLLO DE APLICACIONES EN EL MODELO DE PROGRAMACIÓN WEB
  1. Análisis de la arquitectura web: Cliente ligero, servidor web, servidor de aplicaciones, servidor de datos
  2. Enumeración de protocolos y tecnologías habituales
  3. Análisis de los modelos de programación estándares de facto
  4. Uso de componentes orientados a objeto como base en el desarrollo de aplicaciones en el modelo de programación web
UNIDAD DIDÁCTICA 2. ARQUITECTURA MULTICAPA (N-TIER)
  1. Análisis de la arquitectura multicapa
  2. Distinción y estudio del modelo de tres capas en web: presentación, aplicación y datos
  3. Diseño de arquitecturas de aplicación basadas en el modelo multicapa
  4. Análisis del concepto de lógica de negocio y significado de la capa lógica
UNIDAD DIDÁCTICA 3. LA CAPA DE PRESENTACIÓN
  1. Descripción de la capa de presentación: El lenguaje de hipertexto
  2. Descripción de la capa de presentación avanzada: Lenguajes de scripting y lenguaje de hipertexto dinámico
  3. Análisis de lenguajes orientados a la preparación de la capa de presentación y a la ejecución de solicitudes desde clientes ligeros web (JSP, Servlets, ASP, PHP)
UNIDAD DIDÁCTICA 4. DISEÑO DE BASES DE DATOS RELACIONALES
  1. Definición de bases de datos relacionales
  2. Diseño de bases de datos en varios niveles
  3. Análisis de los distintos tipos de relaciones y su implementación en base de datos
  4. Descripción del lenguaje de acceso a base de datos
  5. Descripción de correlaciones entre el modelo relacional y modelo orientado a objetos
  6. Nociones sobre el almacenamiento de objetos en las bases de datos relacionales
UNIDAD DIDÁCTICA 5. ACCESO A BASES DE DATOS RELACIONALES: CAPA DE ACCESO A DATOS
  1. Análisis del API de acceso a la base de datos
  2. Nivel controlador
  3. Interfaz de acceso a la base de datos (driver)
  4. Análisis del nivel aplicación
UNIDAD DIDÁCTICA 6. LENGUAJES DE DEFINICIÓN DE DATOS.
  1. Conceptos básicos, nociones y estándares
  2. Lenguaje de definición de datos (DDL SQL) y aplicación en SGBD actuales
  3. Discriminación de los elementos existentes en el estándar SQL- de otros elementos existentes en bases de datos comerciales
  4. Sentencias de creación CREATE
  5. Sentencias de modificación: ALTER
  6. Sentencias de borrado: DROP, TRUNCATE
UNIDAD DIDÁCTICA 7. MANIPULACIÓN DE LOS DATOS
  1. Lenguaje de manipulación de datos (DML SQL)
  2. Consultas de datos: SELECT
  3. Inserción de datos: INSERT
  4. Modificación de datos: UPDATE
  5. Eliminación de datos: DELETE
  6. Agregación de conjuntos de datos para consulta: JOIN, UNION
  7. Subconsultas

PARTE 7. JAVA

MODULO 1. CONCEPTOS BÁSICOS DEL LENGUAJE JAVA

UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN
  1. Introducción
  2. Arquitectura de Java
  3. Características de Java
UNIDAD DIDÁCTICA 2. DESARROLLANDO Y PROBANDO PROGRAMAS CON TECNOLOGÍA JAVA
  1. Introducción
  2. Instalación y configuración del kit de desarrollo de Sun (JDK)
  3. Procesos para crear un programa en Java
  4. Esqueleto de una clase
UNIDAD DIDÁCTICA 3. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
  1. Introducción
  2. Clases
  3. Métodos de clase
UNIDAD DIDÁCTICA 4. DECLARANDO, INICIALIZANDO Y USANDO VARIABLES
  1. Introducción
  2. Elementos básicos del lenguaje y sintaxis de Java
  3. Alcance de las variables
  4. Declarando variables
  5. Conversión entre tipos (casting)
  6. Laboratorio 1: Definiendo tipos de datos
  7. Laboratorio 2: Definiendo tipos de datos II
  8. Laboratorio 3: Definiendo tipos de datos III
  9. Laboratorio: Casting entre tipos de datos
UNIDAD DIDÁCTICA 5. CREANDO Y USANDO OBJETOS
  1. Introducción
  2. Declarar, instanciar e inicializar variables de referencia de objeto
  3. Variables static de clase
  4. Variables final o constantes
  5. Constructores
  6. Herencia
  7. Paquetes
  8. Interfaces
UNIDAD DIDÁCTICA 6. CARACTERÍSTICAS AVANZADAS DE CLASES
  1. Introducción
  2. this y super
  3. Destrucción de objetos
  4. Crear y usar tipos enumerados
  5. Importaciones estáticas
  6. La clase String
  7. Introducción a los flujos o streams
  8. Laboratorio 1: Validación Email
  9. Laboratorio 2: Clase Objeto cadena
  10. Enunciado
  11. Solución
UNIDAD DIDÁCTICA 7. USANDO OPERADORES Y CONSTRUCTORES
  1. Introducción
  2. Operadores y expresiones
  3. Precedencia entre operadores
  4. Sentencia return
  5. Sentencias de excepción, bloques try, catch, finally
  6. Aserciones
  7. Laboratorio: Averiguar día de nacimiento de la semana
UNIDAD DIDÁCTICA 8. USANDO LOOPS
  1. Introducción
  2. Sentencia if-else
  3. Sentencia switch-case
  4. Sentencia while
  5. Sentencia do-while
  6. Sentencia for
  7. Laboratorio: Conjetura Collatz
UNIDAD DIDÁCTICA 9. DESARROLLANDO Y USANDO MÉTODOS
  1. Introducción
  2. Métodos (Funciones Miembro)
  3. Métodos de objeto
  4. Parámetros en los métodos
  5. Destrucción de objetos
  6. Definición de métodos heredados (override)
  7. Clases y métodos abstractos
  8. Clases y métodos finales
  9. Laboratorio: Creación del objeto Calculadora
UNIDAD DIDÁCTICA 10. IMPLEMENTANDO ENCAPSULACIÓN
  1. Introducción
  2. Paquetes
  3. Modificadores de ámbito
  4. Laboratorio: Creación y uso de paquetes.
UNIDAD DIDÁCTICA 11. CREANDO Y USANDO ARREGLOS
  1. Introducción
  2. Concepto de Array
  3. Arrays Unidimensionales
  4. Arrays Multidimensionales
  5. Arrays de Caracteres
  6. Colecciones
  7. Laboratorio: Temperaturas Anuales
UNIDAD DIDÁCTICA 12. IMPLEMENTANDO HERENCIA
  1. Introducción
  2. Herencia
  3. Laboratorio: Proyecto clases agenda

MODULO 2. CONCEPTOS AVANZADOS E INTERFACES GRÁFICAS DEL LENGUAJE JAVA

UNIDAD DIDÁCTICA 1. PRINCIPIOS BÁSICOS DE E/S
  1. Introducción
  2. Argumentos de la línea de comandos
  3. Propiedades del Sistema
  4. Clase Properties
  5. Ficheros
  6. Laboratorio: Uso de la clase File
  7. Laboratorio: Uso de las clases FileOutputStream y FileInputStream
UNIDAD DIDÁCTICA 2. E/S DE CONSOLA Y E/S DE ARCHIVOS
  1. Introducción
  2. System.in
  3. System.out
  4. System.err
UNIDAD DIDÁCTICA 3. CREACIÓN DE INTERFACES GRÁFICAS
  1. Introducción
  2. Monitor y tarjeta gráfica
  3. Entornos gráficos IDE's
  4. El sistema de coordenadas
  5. Clases de Java para la programación gráfica y su evolución
  6. Laboratorio: Manejo de los cuadros de diálogo
UNIDAD DIDÁCTICA 4. CREACIÓN DE INTERFACES GRÁFICAS CON EL API SWING
  1. Introducción
  2. Modelo nuevo de delegación. (Source, Listener, Adapter)
  3. Ejemplos con eventos
  4. Laboratorio 1: Movimiento entre frames
  5. Laboratorio 2: Cargador de imágenes
UNIDAD DIDÁCTICA 3. APLICACIONES BASADAS EN LA INTERFAZ GRÁFICA
  1. Introducción
  2. Creación de un menú
  3. Creación de un Toolbar
  4. JPopupMenu
UNIDAD DIDÁCTICA 4. HILOS
  1. Introducción
  2. Ciclo de vida de un thread
  3. Métodos de la clase Thread
  4. Sincronización
UNIDAD DIDÁCTICA 5. PROGRAMACIÓN DE RED
  1. Introducción
  2. Clase InetAddress
  3. Realizar Laboratorio: Uso de la clase InetAddress
  4. Socket
  5. Clase URL
  6. CLASE URLConnetion
  7. CLASES DatagramPacket y DatagramSocket
  8. RMI

MODULO 3. DESARROLLANDO APLICACIONES PARA LA PLATAFORMA JAVA

UNIDAD DIDÁCTICA 1. UBICANDO EL MODELO JAVA EE EN CONTEXTO
  1. Introducción
  2. Diferentes versiones y plataformas Java existentes
  3. Descripción de aplicaciones empresariales JEE
  4. Introducción a las APIs y servicios Java EE
  5. Introducción a los Servidores de Aplicaciones
UNIDAD DIDÁCTICA 2. MODELO DE COMPONENTES DE JAVA EE Y PASOS DE DESARROLLO
  1. Introducción
  2. Patrones de diseño
  3. Modelo Vista Controlador
  4. Comunicación Síncrona y Asíncrona
  5. Capas de arquitectura JEE
  6. Empaquetado de aplicaciones JEE
UNIDAD DIDÁCTICA 3. MODELO DE COMPONENTES WEB
  1. Introducción
  2. Componentes web en una aplicación Java EE
  3. Envío de información request y response HTTP
  4. Diferenciación entre información con servlets y JSP
  5. JSP (Java Server Pages)
UNIDAD DIDÁCTICA 4. DESARROLLANDO SERVLETS
  1. Introducción
  2. CGI 85
  3. Ciclo de vida de un servlet
  4. Estructura de un servlet
  5. Configuración de los Servlets mediante anotaciones y descriptores
  6. Uso de las APIs request y response en servlets
  7. Métodos de información del servidor con servlets
UNIDAD DIDÁCTICA 5. DESARROLLANDO CON LA TECNOLOGÍA DE PÁGINAS JSP
  1. Introducción
  2. Características de Java Server Pages
  3. Elementos dentro de Java Server Pages
  4. Variables implícitas en las páginas JSP
  5. Action Tags
  6. Laboratorio 1: Datos de Empleados
  7. Laboratorio 2: Custom TagsDepartamentos
  8. Laboratorio 3: Cargar Select dinámicamente con JavaBeans
UNIDAD DIDÁCTICA 6. MODELO DE COMPONENTES EJB
  1. Introducción
  2. Componentes EJB
  3. Tipos de beans
  4. Anotaciones de un bean
  5. Role de EJB dentro de las aplicaciones JEE
  6. Estructura de EJB
UNIDAD DIDÁCTICA 7. IMPLEMENTACIÓN DE LAS SESIONES EJB 3.0
  1. Introducción
  2. Tipos de Beans Session
  3. Ciclo de vida de los beans de Session
  4. Clientes del Bean
  5. Laboratorio: Buscador Empleado
UNIDAD DIDÁCTICA 8. LA PERSISTENCIA API DE JAVA
  1. Introducción
  2. Beans de Entidad
  3. Anotaciones de entidades POJO's
  4. Búsquedas de datos en Entidades
  5. Laboratorio: Buscador de departamentos
UNIDAD DIDÁCTICA 9. IMPLEMENTANDO UNA POLÍTICA TRANSACCIONAL
  1. Introducción
  2. Conceptos clave de transacciones
  3. Especificaciones transacción JEE
  4. Transacciones JTA
UNIDAD DIDÁCTICA 10. DESARROLLANDO APLICACIONES JAVA USANDO MENSAJERÍA
  1. Introducción
  2. Servicios de mensajería
  3. Java Message Service API
  4. Modelo de programación de JMS
  5. Message Driven Bean
  6. Laboratorio: Crear Servicio Mensajería
UNIDAD DIDÁCTICA 11. DESARROLLO DEL ENVÍO DE MENSAJES
  1. Introducción
  2. Interceptores
  3. Implementación de los mensajes en Beans MDB
  4. Contenedor de JMS
  5. Laboratorio: Crear Servicio Mensajeria
UNIDAD DIDÁCTICA 12. MODELO DE LOS SERVICIOS WEB
  1. Introducción
  2. Estructura de los servicios Web
  3. Modelo de Servicios Web
  4. Servicios JAX-RS
UNIDAD DIDÁCTICA 13. MODELO IMPLEMENTACIÓN DE SERVICIOS JAVA EE WEB SERVICES CON JAX-WS
  1. Introducción
  2. Servicios JAX-WS
  3. Laboratorio: Consumir Servicio Web Externo
UNIDAD DIDÁCTICA 14. IMPLEMENTACIÓN DE UNA POLÍTICA DE SEGURIDAD
  1. Introducción
  2. Implementación de la seguridad servidor y EJB
  3. Mapeo de Roles a grupos
  4. Seguridad de aplicaciones web en servlets y jsp
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