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Curso Gratuito Curso Superior en E-Sport Marketing

Duración: 250
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Valoración: 4.8 /5 basada en 91 revisores
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Para qué te prepara este curso subvencionado Curso Gratuito Curso Superior en E-Sport Marketing:

Este curso online en E-sport Marketing te prepara para convertirte en un especialista del sector, que pueda tomar decisiones estratégicas de manera independiente. Dispondrás de conocimientos en la gestión de eventos, redes sociales, marketing de contenidos y mucho más para trabajar y tener éxito de manera independiente ya sea emprendiendo o en un puesto de responsabilidad.

A quién va dirigido:

Este curso online en E-Sport Marketing va dirigido fundamentalmente a titulados universitarios, estudiantes de postgrado, jugadores o gamers, publicistas, especialistas en marketing, club de gamers, emprendedores, consultoras, influencers, responsables de marketing, gerentes, periodistas deportivos, etc.

Objetivos de este curso subvencionado Curso Gratuito Curso Superior en E-Sport Marketing:

- Conocer los diferentes agentes que componen el sector del e-sport. - Analizar el comportamiento de los diferentes consumidores. - Aprender los principales elementos y estrategias del marketing de e-sport. - Desarrollar acciones orientadas a la promoción y a la generación de negocio. - Adquirir las habilidades para tomar decisiones estratégicas de manera independiente. - Descubrir nuevas oportunidades de negocio dentro de un sector en constante evolución.

Salidas Laborales:

Desarrolla tu carrera profesional en el ámbito del marketing orientado al e-sport, un sector que cuenta con un crecimiento exponencial y grandes oportunidades de negocio. Emprende tu propio negocio como consultor o gammer, trabaja para una consultora de marketing, para un club de gaming, añade conocimientos especializados en el sector si tienes un puesto de responsabilidad,

 

Resumen:

Este curso aporta los conocimientos de marketing requeridos para desenvolverse de manera profesional en el entorno del e-sport o gaming, un entorno donde existen grandes oportunidades de crecimiento y de negocio. Diferénciate del resto enfocando tu carrera profesional en un sector al alza que genera numerosos puestos de empleo y volumen de negocio. Con este curso online en e-sport marketing conocerás el mundo gaming, identificarás sus diferentes agentes y el comportamiento de estos. Aprenderás los elementos y las estrategias fundamentales del marketing adaptadas al sector que están generando mayores casos de éxito. Con INESEM dispondrás de docentes especializados y de los últimos contenidos para convertirte en un especialista de marketing en e-sport.

Titulación:

Titulación Expedida y Avalada por el Instituto Europeo de Estudios Empresariales. “Enseñanza no oficial y no conducente a la obtención de un título con carácter oficial o certificado de profesionalidad.”

Metodología:

Con nuestra metodología de aprendizaje online, el alumno comienza su andadura en INESEM Business School a través de un campus virtual diseñado exclusivamente para desarrollar el itinerario formativo con el objetivo de mejorar su perfil profesional. El alumno debe avanzar de manera autónoma a lo largo de las diferentes unidades didácticas así como realizar las actividades y autoevaluaciones correspondientes. La carga de horas de la acción formativa comprende las diferentes actividades que el alumno realiza a lo largo de su itinerario. Las horas de teleformación realizadas en el Campus Virtual se complementan con el trabajo autónomo del alumno, la comunicación con el docente, las actividades y lecturas complementarias y la labor de investigación y creación asociada a los proyectos. Para obtener la titulación el alumno debe aprobar todas la autoevaluaciones y exámenes y visualizar al menos el 75% de los contenidos de la plataforma. Por último, es necesario notificar la finalización de la acción formativa desde la plataforma para comenzar la expedición del título.

Temario:


MÓDULO 1. MARKETING E-SPORT Y MODELOS DE NEGOCIOUNIDAD

UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN A LOS E-SPORTS
  1. Los e-Sport como deporte
  2. Educación y e-Sports
  3. E-Sport en la actualidad
UNIDAD DIDÁCTICA 2. PRINCIPALES STAKEHOLDERS EN EL MUNDO DE LOS E-SPORTS
  1. Figuras importantes dentro del sector
  2. Jugadores
  3. Clubs
  4. Publishers
  5. Patrocinadores
  6. Prensa y medios especializados
  7. Casters y Analistas
  8. Centros de aprendizaje y entrenamiento
  9. Organizadores de eventos
  10. Inversores
  11. Figuras del mundo de la política
  12. Audiencia
  13. Streamers
UNIDAD DIDÁCTICA 3. IMPACTO Y AUDIENCIA DE LOS E-SPORTS
  1. La sociedad de los e-Sports
  2. Plataformas y medios de difusión
  3. Audiencia femenina
  4. Llegar a ser historia
  5. Tratamiento mediático
UNIDAD DIDÁCTICA 4. MERCADO DE NEGOCIO EN E-SPORTS
  1. Ideas de negocio
  2. El negocio de los e-Sports
  3. Contribución a algunos negocios
  4. Posibilidades del mercado de los e-Sports
  5. Cómo funciona una agencia de e-sports

MÓDULO 2. ESTRATEGIAS DE MARKETING E-SPORT

UNIDAD DIDÁCTICA 1. ELEMENTOS DE MARKETING
  1. Principios y claves del marketing gaming
  2. Principales objetivos
  3. Optimización campañas de mkt gaming
  4. Social gaming & marketing: caso Marvel Fornite
  5. Principales ferias y estrategia gamming
  6. Herramientas cuantitativas y cualitativas de análisis
  7. Buyer persona. Gamers
  8. Buyer persona. Fans
  9. Tendencias de marketing en e-Sport
UNIDAD DIDÁCTICA 2. MARCAS Y GAMING
  1. Branding en e-sport
  2. Objetivos relacionados con la marca
  3. Consumer engagement
  4. Medios de difusión de la marca
  5. KPI's relacionados con la notoriedad de marca
UNIDAD DIDÁCTICA 3. MARKET RESEARCH & BIG DATA
  1. Estrategia big data & gaming. plataformas y herramientas
  2. Plataformas y herramientas
  3. Búsqueda de información (Cuanti - cuali)
  4. Toma de decisiones basadas en datos
  5. Investigación mercado: evolución, situación y predicciones futuro
  6. El uso del panel de consumo
UNIDAD DIDÁCTICA 4. MARKETING PARA START-UPS
  1. Marketing para clientes: Gamers
  2. Marketing para actores endémicos: Publishers, operadores y equipos
  3. Marketing para actores no endémicos: Clientes, financiación y reguladores
UNIDAD DIDÁCTICA 5. MARKETING DE CONTENIDOS
  1. Introducción y esencia del Inbound Marketing: storytelling
  2. Gestión de comunidades e influencers
  3. Creación de contenido para e-Sports: vídeo, audio y texto
  4. Branded content: los streamers como creadores de contenido
UNIDAD DIDÁCTICA 6. ACTIVACIONES DE MARKETING
  1. ¿Qué son las activaciones de marketing?
  2. Activación verbal
  3. Activación Mixta BTL
  4. Activación visual
UNIDAD DIDÁCTICA 7. MARKETING VIRAL
  1. ¿Qué es el marketing viral?
  2. Ventajas e inconvenientes del marketing viral
  3. Marketing Viral aplicado a e-sport
UNIDAD DIDÁCTICA 8. IMPORTANCIA DE LOS EVENTOS Y COMPETICIONES EN E-SPORTS
  1. Repercusión de la realización de eventos deportivos
  2. Posibilidades turísticas de los e-Sports
  3. Tendencias del turismo dentro de los e-Sports
  4. Importancia de los eventos para la comunidad
  5. La preparación de los eventos
UNIDAD DIDACTICA 9. PERIODISMO EN VIDEOJUEGOS
  1. Canales y tipos de periodista principales
  2. Habilidades requeridas para comunicar
  3. Los derechos de emisión de partidas
  4. Derechos deportivos
  5. Media rights evolución y situación actual
UNIDAD DIDACTICA 10. MOBILE GAMING
  1. Hábitos de consumo y tendencias.
  2. Tipo de consumidor
  3. Snapshot social media
  4. Industria de los juegos móviles
  5. Advergaming
  6. Principales apps móvil de emisión
  7. Rketing
  8. Cloud gaming, estructura y modelos de negocio
UNIDAD DIDACTICA 11. MARKETING PARA DESARROLLADORES Y PUBLISHERS
  1. Descripción del mercado
  2. Amenazas, oportunidades y tendencia
  3. Cómo generar "discoverability"
  4. ¿Cómo calcular los ingresos?
  5. El plan de marketing
  6. Elementos clave de la negociación
  7. Financiación

MÓDULO 3. E-SPORTS SOCIAL MEDIA MANAGEMENT

UNIDAD DIDÁCTICA 1. SOCIAL MEDIA & E-SPORTS
  1. E-Sports y Social Gaming
  2. El producto digital: eSports
  3. Segmentación Gamers
  4. El Éxito de Twitch
UNIDAD DIDÁCTICA 2. TECNOLOGÍA Y DEPORTE
  1. La revolución tecnológica
  2. Medios de comunicación y marketing digital
  3. Tecnología en la industria deportiva
  4. La tecnología en los eventos deportivos
UNIDAD DIDÁCTICA 3. GESTIÓN DE RECURSOS HUMANOS
  1. Contratación de personal
  2. La cultura corporativa
  3. Voluntariado
UNIDAD DIDÁCTICA 4. INTRODUCCIÓN AL BIG DATA
  1. ¿Qué es Big Data?
  2. La era de las grandes cantidades de información. Historia del big data
  3. La importancia de almacenar y extraer información
  4. Big Data enfocado a los negocios
  5. Open Data
  6. Información pública
  7. IoT (Internet of Things-Internet de las cosas)
UNIDAD DIDÁCTICA 5. BUSINESS INTELLIGENCE Y LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN
  1. Definiendo el concepto de Business Intelligence y sociedad de la información
  2. Arquitectura de una solución de Business Intelligence
  3. Business Intelligence en los departamentos de la empresa
  4. Conceptos de Plan Director, Plan Estratégico y Plan de Operativa Anual
  5. Sistemas operacionales y Procesos ETL en un sistema de BI
  6. Ventajas y Factores de Riesgos del Business Intelligence
UNIDAD DIDÁCTICA 6. DATAMART. CONCEPTO DE BASE DE DATOS DEPARTAMENTAL
  1. Aproximación al concepto de DataMart
  2. Bases de datos OLTP
  3. Bases de Datos OLAP
  4. MOLAP, ROLAP & HOLAP
  5. Herramientas para el desarrollo de cubos OLAP
UNIDAD DIDÁCTICA 7. DATAWAREHOUSE O ALMACÉN DE DATOS CORPORATIVOS
  1. Visión General. ¿Por qué DataWarehouse?
  2. Estructura y Construcción
  3. Fases de implantación
  4. Características
  5. Data Warehouse en la nube
UNIDAD DIDÁCTICA 8. ANÁLISIS DE LOS DATOS
  1. Inteligencia Analítica de negocios
  2. La teoría de grafos y el análisis de redes sociales
  3. Presentación de resultados
UNIDAD DIDÁCTICA 9. BUSINESS INTELLIGENCE CON POWERBI
  1. Business Intelligence en Excel
  2. Herramienta PowerBI
UNIDAD DIDÁCTICA 10. TÉCNICAS DE VISUALIZACIÓN, MODELIZACIÓN Y EVALUACIÓN DE DATOS CON POWER BI
  1. Visualización de datos
  2. Crear gráficos con los datos seleccionados
  3. Configuración de los gráficos
  4. Filtrado de los gráficos
  5. Enlazar y desenlazar gráficos dentro de la misma hoja
  6. Visualización de medidas
  7. Uso de marcadores
  8. Creación de grupos de datos
  9. Importación de gráficos
UNIDAD DIDÁCTICA 11. ANÁLISIS DE DATOS EN EL DEPORTE
  1. Analítica y biometría deportiva
  2. Data Mining aplicado al deporte
  3. Sistema BI aplicado al deporte
  4. Análisis por Envoltura de Datos (DEA) aplicada al deporte
  5. Datos deportivos y transformación del mercado

MÓDULO 4. PATROCINIO Y PUBLICIDAD EN E-SPORTS

UNIDAD DIDÁCTICA 1. PATROCINIO EN E-SPORTS
  1. Introducción al Patrocinio Deportivo
  2. Fases del Patrocinio Deportivo
  3. Regulación del Patrocinio en E-Sports
  4. Patrocinio E- Sports
  5. Tipos de Patrocinios en eSports
UNIDAD DIDÁCTICA 2. PUBLICIDAD EN E-SPORTS
  1. La Rentabilidad Publicitaria en e-Sports
  2. Advergaming: nuevo formato publicitario
  3. El Branded Content en eSports
  4. El Storytelling
  5. Product Placement
  6. Los eSports como Estrategia Comunicativa
  7. Otros Formatos publicitarios
  8. E-Gamers como embajadores de marca
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curso gratuito le prepara para ser

Desarrolla tu carrera profesional en el ámbito del marketing orientado al e-sport, un sector que cuenta con un crecimiento exponencial y grandes oportunidades de negocio. Emprende tu propio negocio como consultor o gammer, trabaja para una consultora de marketing, para un club de gaming, añade conocimientos especializados en el sector si tienes un puesto de responsabilidad,

. ¿A qué esperas para llevar a cabo tus proyectos personales?.

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