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Curso Gratuito Curso Superior de Gamificación en la Empresa

Duración: 200
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Valoración: 4.9 /5 basada en 89 revisores
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Para qué te prepara este curso subvencionado Curso Gratuito Curso Superior de Gamificación en la Empresa:

El presente Curso pretende dotar al alumno de la formación teórica y práctica necesaria para realizar todo el proceso de diseño e implantación de un proyecto de gamificación de cualquier tipo de empresa. El alumno aprenderá a combinar teorías conductuales con elementos de juego con la finalidad de lograr los objetivos estratégicos establecidos añadiendo el concepto de la diversión para motivar a los participantes y ganar eficiencia en los procesos de negocio.

A quién va dirigido:

Dirigido a quienes posean un grado o título equivalente en Administración y dirección de empresas, Economía, Empresariales, Marketing o cualquier titulación que quiera reforzar sus conocimientos en el área empresarial, desarrollar nuevos modelos de negocio y aplicar nuevas tendencias en el campo de la gamificación.

Objetivos de este curso subvencionado Curso Gratuito Curso Superior de Gamificación en la Empresa:

- Entender con profundidad el concepto de gamificación y sus principales características. - Aprender a utilizar elementos de juegos en contextos no lúdicos. - Comprender la aplicación de las distintas teorías conductuales en estrategias de negocio para el logro de objetivos. - Conocer todo el proceso de diseño e implantación de un proyecto de gamificación. - Comprender las ventajas y las múltiples aplicaciones de los sistemas gamificados. - Entender los distintos procedimientos marco para el diseño de sistemas gamificados y aprender sus posibles aplicaciones. - Aprovechar las ventajas de gamificación para lograr los objetivos estratégicos de cualquier tipo de organización.

Salidas Laborales:

Área comercial, marketing y de investigación de mercados de cualquier empresa con especial énfasis en los puestos de dirección y gestión de proyectos innovadores orientados al logro de objetivos, principalmente en recursos humanos y ventas y fidelización de clientes.

 

Resumen:

Estamos en una sociedad cada vez más globalizada y marcada especialmente por el cambio, donde la innovación y las nuevas tecnologías son las claves fundamentales para garantizar el éxito de cualquier proyecto empresarial. Al finalizar el Curso de gamificación, los alumnos estarán capacitados para implementar un proyecto de gamificación en una organización. Con amplios conocimientos en nuevas tendencias de marketing, los alumnos serán capaces de liderar proyectos innovadores vinculados a la gamificación y al logro de objetivos basado en recompensas. En Inesem te facilitamos la formación necesaria para responder a las necesidades de las negociaciones, siempre con un alto rigor en los contenidos, una metodología de aprendizaje innovadora y con el apoyo constante de profesionales y expertos en la materia.

Titulación:

Título Propio del Instituto Europeo de Estudios Empresariales (INESEM) “Enseñanza no oficial y no conducente a la obtención de un título con carácter oficial o certificado de profesionalidad.”

Metodología:

Con nuestra metodología de aprendizaje online, el alumno comienza su andadura en INESEM Business School a través de un campus virtual diseñado exclusivamente para desarrollar el itinerario formativo con el objetivo de mejorar su perfil profesional. El alumno debe avanzar de manera autónoma a lo largo de las diferentes unidades didácticas así como realizar las actividades y autoevaluaciones correspondientes. La carga de horas de la acción formativa comprende las diferentes actividades que el alumno realiza a lo largo de su itinerario. Las horas de teleformación realizadas en el Campus Virtual se complementan con el trabajo autónomo del alumno, la comunicación con el docente, las actividades y lecturas complementarias y la labor de investigación y creación asociada a los proyectos. Para obtener la titulación el alumno debe aprobar todas la autoevaluaciones y exámenes y visualizar al menos el 75% de los contenidos de la plataforma. Por último, es necesario notificar la finalización de la acción formativa desde la plataforma para comenzar la expedición del título.

Temario:


MÓDULO 1. ASPECTOS PSICOPEDAGÓGICOS DE LA GAMIFICACIÓN

UNIDAD DIDÁCTICA 1. GAME THINKING
  1. ¿Qué es el game thinking?
  2. Reglas de diseño
  3. Cómo aprovechar las emociones
  4. Anatomía de la diversión
UNIDAD DIDÁCTICA 2. GAME ELEMENTS
  1. Los elementos de juego o game elements
  2. La tríada PBL (points, badges, lists)
  3. Limitaciones de los elementos
UNIDAD DIDÁCTICA 3. GAMIFICACIÓN EN LA EMPRESA Y PSICOLOGÍA
  1. La gamificación como diseño emocional
  2. Conceptos de psicología y gamificación
  3. Relación conducta/gamificación
UNIDAD DIDÁCTICA 4. RESULTADOS, ESTÍMULOS Y RECOMPENSAS
  1. Definición y estructura de las recompensas
  2. Calendarización de recompensas
  3. Teorías conductuales: limitaciones
  4. Teorías conductuales: riesgos
UNIDAD DIDÁCTICA 5. TEORÍAS EN LA GAMIFICACIÓN
  1. Engagement y motivación
  2. Teoría de la autodeterminación
  3. Teoría de la motivación
  4. El modelo RAMP y la motivación intrínseca
  5. Teoría del flujo
  6. Teoría de establecimiento de objetivos
UNIDAD DIDÁCTICA 6. LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA
  1. Dinámicas de la gamificación en los procesos de aprendizaje
  2. ¿Cómo plantear un proceso de gamificación?
  3. La evaluación del juego
  4. Ideas para la gamificación

MÓDULO 2. LA GAMIFICACIÓN EMPRESARIAL

UNIDAD DIDÁCTICA 1. EMPRESA, ORGANIZACIÓN Y LIDERAZGO
  1. Las PYMEs como organización
  2. Liderazgo
  3. Un nuevo talante en la Dirección
UNIDAD DIDÁCTICA 2. LA IMPORTANCIA DE LA GAMIFICACIÓN EN LA EMPRESA
  1. Introducción
  2. Historia de la gamificación
  3. Aplicaciones y utilidades
  4. Primeras consideraciones para diseñar un sistema gamificado
UNIDAD DIDÁCTICA 3. TÉCNICAS PARA MEJORAR EL FUNCIONAMIENTO DE UN EQUIPO
  1. Programa de entrenamiento
  2. Técnicas de desarrollo en equipo
UNIDAD DIDÁCTICA 4. LAS DINÁMICAS DE GRUPO
  1. Definición
  2. Aplicaciones a los distintos campos de la vida social
  3. Técnicas de dinámica de grupos
  4. Normas generales para el uso de las técnicas de grupo
  5. El papel del dinamizador
UNIDAD DIDÁCTICA 5. CLASIFICACIÓN DE LAS DINÁMICAS DE GRUPO
  1. Según el tamaño del grupo
  2. Según la participación de los expertos
  3. Según los objetivos
UNIDAD DIDÁCTICA 6. LAS CARACTERÍSTICAS DEL JUEGO EN LA EMPRESA
  1. Definición de juego y características básicas
  2. Diferencias entre “game” y “play”
  3. Juegos de realdad alternativa (ARG)
  4. Gamificación y generación Y
UNIDAD DIDÁCTICA 7. LA GESTIÓN DEL TALENTO EN LA EMPRESA
  1. La importancia de la Gestión del Talento en los Recursos Humanos
  2. La tercera Revolución del Conocimiento
  3. ¿Cómo gestionar el talento?

MÓDULO 3. LA GAMIFICACIÓN EN RRHH

UNIDAD DIDÁCTICA 1. NUEVOS RETOS DEL DEPARTAMENTO DE RECURSOS HUMANOS
  1. Wellbeing: el bienestar en el trabajo
  2. El clima laboral y productividad
  3. El empowerment o empoderamiento
  4. De la ética empresarial a la RSC
  5. La consultoría de recursos humanos
  6. El responsable de RRHH como arquitecto de la estrategia
UNIDAD DIDÁCTICA 2. PERSONALIDAD, AUTOCONOCIMIENTO E INTELIGENCIA EMOCIONAL
  1. Aproximación al concepto de personalidad
  2. Importancia del autoconocimiento
  3. Fases de autoconocimiento
  4. ¿Qué es la inteligencia emocional?
  5. Principios de la Inteligencia Emocional
  6. Componentes de la Inteligencia Emocional
UNIDAD DIDÁCTICA 3. CREATIVIDAD INNOVADORA
  1. Pensamiento creativo
  2. Fases de la creatividad
  3. Búsqueda de nuevas ideas
  4. Técnicas de creatividad
  5. Gestión creativa de conflictos
UNIDAD DIDÁCTICA 4. ROLES EN EL EQUIPO
  1. Posiciones de los individuos en el equipo
  2. La personalidad y los roles
  3. Evolución del equipo y roles
  4. El liderazgo en el equipo
UNIDAD DIDÁCTICA 5. DISEÑO E IMPLANTACIÓN DE UN PROYECTO DE GAMIFICACIÓN
  1. Conceptos básicos de design thinking
  2. Los seis pasos para implantar gamificación
  3. Definición de los objetivos de negocio
  4. Distinción de conductas clave
  5. Descripción de los jugadores objetivo
  6. Diseño de los bucles de actividad
  7. Diversión
  8. Implementación y herramientas de la gamificación
UNIDAD DIDÁCTICA 6. GAMIFICACIÓN AVANZADA
  1. Procedimiento marco basado en objetivos
  2. Procedimiento marco basado en el jugador
  3. Gamification Model Canvas
  4. La gamificación en la empresa
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