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Curso Gratuito Master en E-Sports Management + 60 Créditos ECTS

Duración: 1500
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Valoración: 4.4 /5 basada en 65 revisores
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Para qué te prepara este curso subvencionado Curso Gratuito Master en E-Sports Management + 60 Créditos ECTS:

El Master en E-Sport Management te proporcionará los conocimientos y habilidades clave en una de las industrias con mayor crecimiento actual, la industria del videojuego. Dentro de esta industria existe una rama, los e-Sports, con cada vez mayor auge y afluencia, que adapta el mundo del videojuego al campo competitivo. Gracias a este master te convertirás en una de las figuras, con un perfil multidisciplinar, más demandadas en el sector.

A quién va dirigido:

Este Master en E-Sport Management está pensado para aquellas personas que le apasionen los videojuegos y la competición y que quieran transformar su hobby en su profesión. También es perfecto para aquellos profesionales en diferentes ámbitos (Economía, Marketing, Psicología, Publicidad, Periodismo,…) que deseen adentrarse en un mundo con muchas oportunidades de expansión.

Objetivos de este curso subvencionado Curso Gratuito Master en E-Sports Management + 60 Créditos ECTS:

- Comprender cómo han evolucionado los videojuegos y su inclusión en el mundo competitivo. - Descubrir el mundo de los e-Sports y el mercado de negocio que conlleva. - Saber la legislación aplicable al mundo de los deportes electrónicos. - Aprender a gestionar los ámbitos en Sports: Jugadores, Clubes, Eventos y Competiciones. - Descubrir cómo manejar las redes sociales aplicándolas al mundo de los e-Sports y al streaming. - Comprender la importancia de los patrocinios y la publicidad en los e-Sports. - Aplicar la analítica y monitorización de resultados.

Salidas Laborales:

Mediante la realización de este Master en E-Sport Management, podrás optar a trabajar como Gestor de eventos, tanto deportivos como de otra índole (digitales o no), Experto en gestión de e-Sports, Gerente de club de e-Sports., Jugador profesional de e-Sports, Streamer, Social Media Manager, Agente de representación de imagen de jugadores (gamers) o clubes, Consultor de E-Sport…

 

Resumen:

Actualmente, la visualización de eventos de e-Sports iguala o supera la visualización de programas o eventos deportivos tradicionales. Y cada día, los espectadores y jugadores de e-Sports va en aumento. Con esta progresión de los deportes electrónicos, está claro que, tanto si se desea ser jugador profesional, como si se quiere trabajar en el sector ya sea como parte de un club o del equipo de gestión. El estudio de este máster te otorgará los conocimientos necesarios para saber gestionar los aspectos del mundo e-Sport, desde el punto de vista de los jugadores, de los clubes o de los eventos y competiciones. Gestionarás las redes sociales aplicadas al e-Sports y conocerás la importancia de los patrocinios y la publicidad dentro de este mundo.

Titulación:

Título Propio de la Universidad Católica de Ávila con 60 Créditos ECTS

Metodología:

Entre el material entregado en este curso se adjunta un documento llamado Guía del Alumno dónde aparece un horario de tutorías telefónicas y una dirección de e-mail dónde podrá enviar sus consultas, dudas y ejercicios. Además recibirá los materiales didácticos que incluye el curso para poder consultarlos en cualquier momento y conservarlos una vez finalizado el mismo.La metodología a seguir es ir avanzando a lo largo del itinerario de aprendizaje online, que cuenta con una serie de temas y ejercicios. Para su evaluación, el alumno/a deberá completar todos los ejercicios propuestos en el curso. La titulación será remitida al alumno/a por correo una vez se haya comprobado que ha completado el itinerario de aprendizaje satisfactoriamente.

Temario:


MÓDULO 1. HISTORIA E-SPORT Y EVOLUCIÓN DEL VIDEOJUEGO

UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN AL MUNDO DEL VIDEOJUEGO
  1. Tipos de videojuegos
  2. Música en los videojuegos
  3. Elementos de los videojuegos
  4. Los videojuegos y su repercusión en la sociedad actual
UNIDAD DIDÁCTICA 2. HISTORIA DE LOS VIDEJUEGOS (AÑOS 70, 80 Y 90)
  1. Antecedentes
  2. Década de los 70
  3. Década de los 80
  4. Década de los 90
UNIDAD DIDÁCTICA 3. HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS (AÑOS 2000)
  1. Introducción
  2. Videojuegos más importantes de la época
  3. MMORPG y Emuladores
  4. Motores gráficos
UNIDAD DIDÁCTICA 4. HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS (2010 A ACTUALIDAD)
  1. El videojuego en el mundo actual
  2. La evolución del videojuego en la última década
  3. Videojuegos más vendidos en los últimos años y "Players"
  4. Twitch
UNIDAD DIDÁCTICA 5. E-SPORTS HISTORIA ORIENTE-OCCIDENTE
  1. Historia de los e-Sports
  2. Los e-Sports en Corea del Sur
  3. Los e-Sports en Europa
  4. Los e-Sports en España
UNIDAD DIDÁCTICA 6. FUTURO DE LOS VIDEOJUEGOS
  1. El futuro de los e-Sport
  2. El juego competitivo
  3. Realidad virtual y realidad aumentada
  4. Los videojuegos y el merchandising

MÓDULO 2. MARKETING E-SPORT Y MODELOS DE NEGOCIO

UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN A LOS E-SPORTS
  1. Los e-Sport como deporte
  2. Educación y e-Sports
  3. E-Sport en la actualidad
UNIDAD DIDÁCTICA 2. PRINCIPALES STAKEHOLDERS EN EL MUNDO DE LOS E-SPORTS
  1. Figuras importantes dentro del sector
  2. Jugadores
  3. Clubs
  4. Publishers
  5. Patrocinadores
  6. Prensa y medios especializados
  7. Casters y Analistas
  8. Centros de aprendizaje y entrenamiento
  9. Organizadores de eventos
  10. Inversores
  11. Figuras del mundo de la política
  12. Audiencia
  13. Streamers
UNIDAD DIDÁCTICA 3. IMPACTO Y AUDIENCIA DE LOS E-SPORTS
  1. La sociedad de los e-Sports
  2. Plataformas y medios de difusión
  3. Audiencia femenina
  4. Llegar a ser historia
  5. Tratamiento mediático
UNIDAD DIDÁCTICA 4. MERCADO DE NEGOCIO EN E-SPORTS
  1. Ideas de negocio
  2. El negocio de los e-Sports
  3. Contribución a algunos negocios
  4. Posibilidades del mercado de los e-Sports
  5. Cómo funciona una agencia de e-sports

MÓDULO 3. LEGISLACIÓN EN E-SPORTS

UNIDAD DIDÁCTICA 1. ASPECTOS INTRODUCTORIOS DE LEGISLACIÓN APLICABLE A E-SPORTS
  1. Aspectos básicos
  2. Regulación de los e-Sports en España
UNIDAD DIDÁCTICA 2. LEGISLACIÓN EN E-SPORTS: JUGADORES
  1. ¿Qué derechos tiene un jugador profesional de e-Sports
  2. Jugadores amateurs y jugadores profesionales. ¿En qué se diferencian?
UNIDAD DIDÁCTICA 3. LEGISLACIÓN EN E-SPORTS: CLUBES
  1. Legislación en e-Sports: Clubes
UNIDAD DIDÁCTICA 4. LEGISLACIÓN EN E-SPORTS: EVENTOS Y COMPETICIONES
  1. Realización de eventos deportivos. Ámbito económico
  2. Legislación en e-Sports: Eventos y competiciones
UNIDAD DIDÁCTICA 5. REGULACIÓN DEPORTIVA EN LOS E-SPORTS
  1. Aspectos básicos
  2. Los códigos de conducta
  3. Órganos disciplinarios de la Liga de Videojuegos Profesional de España y sus competencias
  4. Órganos disciplinarios de la Esports Integrity Commission
  5. La necesaria regulación de los e-Sports
UNIDAD DIDÁCTICA 6. DOPAJE EN E-SPORTS
  1. Dopaje

MÓDULO 4. GESTIÓN DE E-GAMERS

UNIDAD DIDÁCTICA 1. IMPORTANCIA DE LOS GAMERS EN E-SPORTS
  1. La influencia de los gamers
  2. Importancia del deporte físico para los gamers
  3. Riesgos para la salud en eSports y burnout en gamers profesionales
UNIDAD DIDÁCTICA 2. NIVELES DE HABILIDAD
  1. Videojuegos y habilidad
  2. Matchmaking y divisiones
UNIDAD DIDÁCTICA 3. TRANSFORMACIÓN DE UN GAMER EVENTUAL EN PROFESIONAL
  1. De gamers casuales a profesionales
  2. El papel del entrenador
  3. Importancia de la comunicación
  4. Motivación y autoconfianza
  5. El liderazgo
  6. Resolución de conflictos

MÓDULO 5. GESTIÓN DE E-SPORTS: CLUBES

UNIDAD DIDÁCTICA 1. IMPORTANCIA DE LOS CLUBES EN E-SPORTS
  1. ¿Qué es un club de eSports?
  2. ¿Cómo son los clubes de eSports?
  3. Tipos de clubes
UNIDAD DIDÁCTICA 2. CREACIÓN DE UN CLUB DE E-SPORTS
  1. ¿Cómo crear un club de eSports?
  2. Darse a conocer y competir
  3. Fichajes en un club de eSports
  4. Forma jurídica de los clubes
UNIDAD DIDÁCTICA 3. ADMINISTRACIÓN DE UN CLUB DE E-SPORTS
  1. Conceptos básicos de la administración
  2. Fases de la administración
  3. Gestión de la innovación
  4. App para un club de eSports

MÓDULO 6. GESTIÓN DE E-SPORTS: EVENTOS Y COMPETICIONES

UNIDAD DIDÁCTICA 1. IMPORTANCIA DE LOS EVENTOS Y COMPETICIONES EN E-SPORTS
  1. Repercusión de la realización de eventos deportivos
  2. Posibilidades turísticas de los eSports
  3. Tendencias del turismo dentro de los eSports
  4. Importancia de los eventos para la comunidad
  5. La preparación de los eventos
UNIDAD DIDÁCTICA 2. EVENTOS Y COMPETICIONES DE E-SPORTS REGIONALES
  1. League of Legends European Championship (LEC)
  2. League of Legends Championship Series (LCS)
  3. League of Legends Champions Korea (LCK)
  4. League of Legends Pro League (LPL)
  5. League of Legends Masters Series (LMS) y Sureste Asiático (LST)
  6. Otras regiones
UNIDAD DIDÁCTICA 3. EVENTOS Y COMPETICIONES DE E-SPORTS NACIONALES
  1. LVP: Playstation League y Superliga Orange
  2. Eventos de la ESL
  3. GAME Stadium
  4. VFO, la liga de FIFA
  5. DreamHack
UNIDAD DIDÁCTICA 4. EVENTOS Y COMPETICIONES DE E-SPORTS GLOBALES
  1. Intel Extreme Masters
  2. League of Legends
  3. Counter Strike
  4. Hearthstone
  5. Overwatch

MÓDULO 7. E-SPORTS SOCIAL MEDIA MANAGEMENT

UNIDAD DIDÁCTICA 1. SOCIAL MEDIA & E-SPORTS
  1. E-Sports y Social Gaming
  2. El producto digital: eSports
  3. Segmentación Gamers
  4. El Éxito de Twitch
UNIDAD DIDÁCTICA 2. TECNOLOGÍA Y DEPORTE
  1. La revolución tecnológica
  2. Medios de comunicación y marketing digital
  3. Tecnología en la industria deportiva
  4. La tecnología en los eventos deportivos
UNIDAD DIDÁCTICA 3. GESTIÓN DE RECURSOS HUMANOS
  1. Contratación de personal
  2. La cultura corporativa
  3. Voluntariado
UNIDAD DIDÁCTICA 4. INTRODUCCIÓN AL BIG DATA
  1. ¿Qué es Big Data?
  2. La era de las grandes cantidades de información. Historia del big data
  3. La importancia de almacenar y extraer información
  4. Big Data enfocado a los negocios
  5. Open Data
  6. Información pública
  7. IoT (Internet of Things-Internet de las cosas)
UNIDAD DIDÁCTICA 5. BUSINESS INTELLIGENCE Y LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN
  1. Definiendo el concepto de Business Intelligence y sociedad de la información
  2. Arquitectura de una solución de Business Intelligence
  3. Business Intelligence en los departamentos de la empresa
  4. Conceptos de Plan Director, Plan Estratégico y Plan de Operativa Anual
  5. Sistemas operacionales y Procesos ETL en un sistema de BI
  6. Ventajas y Factores de Riesgos del Business Intelligence
UNIDAD DIDÁCTICA 6. DATAMART. CONCEPTO DE BASE DE DATOS DEPARTAMENTAL
  1. Aproximación al concepto de DataMart
  2. Bases de datos OLTP
  3. Bases de Datos OLAP
  4. MOLAP, ROLAP & HOLAP
  5. Herramientas para el desarrollo de cubos OLAP
UNIDAD DIDÁCTICA 7. DATAWAREHOUSE O ALMACÉN DE DATOS CORPORATIVOS
  1. Visión General. ¿Por qué DataWarehouse?
  2. Estructura y Construcción
  3. Fases de implantación
  4. Características
  5. Data Warehouse en la nube
UNIDAD DIDÁCTICA 8. ANÁLISIS DE LOS DATOS
  1. Inteligencia Analítica de negocios
  2. La teoría de grafos y el análisis de redes sociales
  3. Presentación de resultados
UNIDAD DIDÁCTICA 9. BUSINESS INTELLIGENCE CON POWERBI
  1. Business Intelligence en Excel
  2. Herramienta PowerBI
UNIDAD DIDÁCTICA 10. TÉCNICAS DE VISUALIZACIÓN, MODELIZACIÓN Y EVALUACIÓN DE DATOS CON POWER BI
  1. Visualización de datos
  2. Crear gráficos con los datos seleccionados
  3. Configuración de los gráficos
  4. Filtrado de los gráficos
  5. Enlazar y desenlazar gráficos dentro de la misma hoja
  6. Visualización de medidas
  7. Uso de marcadores
  8. Creación de grupos de datos
  9. Importación de gráficos
UNIDAD DIDÁCTICA 11. ANÁLISIS DE DATOS EN EL DEPORTE
  1. Analítica y biometría deportiva
  2. Data Mining aplicado al deporte
  3. Sistema BI aplicado al deporte
  4. Análisis por Envoltura de Datos (DEA) aplicada al deporte
  5. Datos deportivos y transformación del mercado

MÓDULO 8. PATROCINIO Y PUBLICIDAD EN E-SPORTS

UNIDAD DIDÁCTICA 1. PATROCINIO EN E-SPORTS
  1. Introducción al Patrocinio Deportivo
  2. Fases del Patrocinio Deportivo
  3. Regulación del Patrocinio en E-Sports
  4. Patrocinio E- Sports
  5. Tipos de Patrocinios en eSports
UNIDAD DIDÁCTICA 2. PUBLICIDAD EN E-SPORTS
  1. La Rentabilidad Publicitaria en e-Sports
  2. Advergaming: nuevo formato publicitario
  3. El Branded Content en eSports
  4. El Storytelling
  5. Product Placement
  6. Los eSports como Estrategia Comunicativa
  7. Otros Formatos publicitarios
  8. E-Gamers como embajadores de marca

MÓDULO 9. PROYECTO FIN DE MASTER

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Mediante la realización de este Master en E-Sport Management, podrás optar a trabajar como Gestor de eventos, tanto deportivos como de otra índole (digitales o no), Experto en gestión de e-Sports, Gerente de club de e-Sports., Jugador profesional de e-Sports, Streamer, Social Media Manager, Agente de representación de imagen de jugadores (gamers) o clubes, Consultor de E-Sport…

. ¿A qué esperas para llevar a cabo tus proyectos personales?.

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