Para qué te prepara:
El presente Máster le prepara para programar aplicaciones para tecnologías móviles, así como para programadores que quieran aprender a realizar aplicaciones sobre Android, Apple, o en general. Además se dará una introducción inicial de todo el conjunto de tecnologías que forman iPhone, iPad y Mac, además de conocer cada uno de sus componentes y la interactuación que tienen entre ellos.
A quién va dirigido:
Este Máster está dirigido a todos aquellos desarrolladores que quieran programar aplicaciones para tecnologías móviles, así como para programadores que quieran aprender a realizar aplicaciones sobre Android, Apple, o en general, programación JAVA.
Titulación:
Doble Titulación Expedida por EUROINNOVA BUSINESS SCHOOL como Escuela de Negocios Acreditada para la Impartición de Formación Superior de Postgrado y Avalada por la Escuela Superior de Cualificaciones Profesionales
Objetivos:
- Proporcionar al alumno la base que necesita cualquier programador de Java, tanto en cuanto a las peculiaridades de la tecnología que engloba Java SE, como del lenguaje de programación en sí. - Aprender las características de dos tipos de aplicaciones que se pueden crear con Java SE: applets y aplicaciones autónomas. - Aprender a desarrollar una aplicación en el sistema operativo para móviles Android. - Conocer los programas y entornos para su realización así como las etapas necesarias hasta su publicación y posterior comercialización. - Conocer la estructura básica de un proyecto en Android. - Conocer el entorno de trabajo eclipse para Android. - Programar aplicaciones para iPhone, iPad y Mac. - Aprender sobre el lenguaje Objective-C y algunas clases del Foundation Framework. - Conocer las principales característica del entorno de programación para dispositivos móviles con una serie de ejemplos recursos que muestran la facilidad de las herramientas de desarrollo. - Crear Base de Datos Sqlite para poder aplicarlas tanto en aplicaciones Android como en iPhone. - Aplicar a nuestras aplicaciones la integración con las diferentes Redes Sociales más comunes del momento.
Salidas Laborales:
Informática / Programación / Desarrollo de Aplicaciones / Agencias de Medios Online y Offline / Agencias Creativas y Medios de comunicación / Departamentos de Marketing y Publicidad / Gabinetes de Comunicación / Empresas especializadas en comunicación en Internet / Operadoras de Telecomunicaciones.
Resumen:
La tecnología de los dispositivos móviles ha avanzado rápidamente en los últimos años, llegando a ser actualmente auténticos ordenadores de bolsillo. Esta evolución nos da cada vez más posibilidades para desarrollar aplicaciones que aprovechen las características de estos dispositivos. La gran demanda por este tipo de dispositivos móviles genera un gran interés por parte de los desarrolladores que desean crear aplicaciones para un mercado en pleno auge. Con este Máster se aprenderá a desarrollar aplicaciones móviles para Apple y Android.
Metodología:
Entre el material entregado en este curso se adjunta un documento llamado Guía del Alumno dónde aparece un horario de tutorías telefónicas y una dirección de e-mail dónde podrá enviar sus consultas, dudas y ejercicios. Los materiales son de tipo monográfico, de sencilla lectura y de carácter eminentemente práctico. La metodología a seguir se basa en ir leyendo los manuales teóricos así como completando paso a paso todos los contenidos de los CDROMS Multimedia correspondientes al curso, realizando las distintas prácticas que se adjuntan en el Cuaderno de Ejercicios. Para su evaluación, el alumno/a deberá hacernos llegar en el sobre de franqueo en destino, el Cuaderno de Ejercicios. La titulación será remitida al alumno/a por correo, una vez se haya comprobado el nivel de satisfacción previsto (75% de total de las respuestas).
Temario:
- Configuarción del plugin ADT para Eclipse - AVD Manager: Configuración de un AVD - Carpeta /src/ - Carpeta /res/ - Carpeta /gen/ - Carpeta /assets/ - Fichero AndroidManifest.xml - Button - El Toggle Button - El ImageButton - Eventos del Botón - Las Imágenes, el ImageView - Texto: TextView y EditText - Selectores simples: los checkboxes, los radio buttons - Listas de Selectores el Spinner y el ListView - Selectores metriciales: GridView - Creación de Menús Contextuales - Particularidades de los Menús Contextuales - Grupos de opciones - Actualización dinámica de Menús - Pantalla de configuración inicial - Actualización dinámica de widgets - Descripción de SQLite - SQLite en Android - Descripción de los Content Providers - Introducción y uso de Content Provider - Modificando y eliminando datos de un Content Provider - Introducción - Ejemplo de Localización - Simulación de Localizadores - Configuración del entorno - Manipulación de Mapas - Implementación de mapas con Localizadores y Overlays - Xcode - Errores en LLVM: Fix-it - Creando un nuevo proyecto - Explorando Xcode - Compilando y ejecutando - Control de errores - Nuestra primera aplicación - Depurando - El punto y coma - Nomenclatura de las variables - Declarando variables en Swift - Variables numéricas - Cadenas de caracteres - Tipos de datos en Swift - Valores opcionales - Valores obligatorios - El operador de incremento/decremento unitario - Los paréntesis - División - División entera: módulo - Hacer un comentario en Swift - ¿Por qué un comentario? - La función main() - Nuestra primera función en Swift - Pasando argumentos a las funciones - Devolviendo valores - Variables protegidas - Cambiando el valor de un argumento - Mostrando en pantalla con Swift - La sentencia if/else - Operadores de comparación - Concatenando sentencias condicionales - Introducción a las estructuras de repetición en Swift - Esctructuras for - Estructuras while - Arrays en Swift - Diccionarios en Swift - Clases y objetos - Creando nuestra primera clase en Swift - Buscando métodos - Clases y objetos en Interface Builder - Interoperabilidad - Kits - Automatic Referente Counting en Swift - UISwitch - UISlider - UISegmentedControl - Características de Facebook Connect - Implementando Facebook Connect en una aplicación - Características de la API de Twitter - Enviando un tweet desde Swift - Estructura de una aplicación con Cocos2D - Configurando el entorno para Cocos2D - Nuestra primera aplicación con Cocos2D - Estructura de una aplicación con Chipmunk2DPARTE 1. DESARROLLO Y PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES JAVA
MODULO 1. CONCEPTOS BÁSICOS DEL LENGUAJE JAVA
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN
UNIDAD DIDÁCTICA 2. DESARROLLANDO Y PROBANDO PROGRAMAS CON TECNOLOGÍA JAVA
UNIDAD DIDÁCTICA 3. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
UNIDAD DIDÁCTICA 4. DECLARANDO, INICIALIZANDO Y USANDO VARIABLES
UNIDAD DIDÁCTICA 5. CREANDO Y USANDO OBJETOS
UNIDAD DIDÁCTICA 6. CARACTERÍSTICAS AVANZADAS DE CLASES
UNIDAD DIDÁCTICA 7. USANDO OPERADORES Y CONSTRUCTORES
UNIDAD DIDÁCTICA 8. USANDO LOOPS
UNIDAD DIDÁCTICA 9. DESARROLLANDO Y USANDO MÉTODOS
UNIDAD DIDÁCTICA 10. IMPLEMENTANDO ENCAPSULACIÓN
UNIDAD DIDÁCTICA 11. CREANDO Y USANDO ARREGLOS
UNIDAD DIDÁCTICA 12. IMPLEMENTANDO HERENCIA
MODULO 2. CONCEPTOS AVANZADOS E INTERFACES GRÁFICAS DEL LENGUAJE JAVA
UNIDAD DIDÁCTICA 1. PRINCIPIOS BÁSICOS DE E/S
UNIDAD DIDÁCTICA 2. E/S DE CONSOLA Y E/S DE ARCHIVOS
UNIDAD DIDÁCTICA 3. CREACIÓN DE INTERFACES GRÁFICAS CON EL API SWING
UNIDAD DIDÁCTICA 4. CREACIÓN DE INTERFACES GRÁFICAS CON EL API SWING
UNIDAD DIDÁCTICA 3. APLICACIONES BASADAS EN LA INTERFAZ GRÁFICA
UNIDAD DIDÁCTICA 4. HILOS
UNIDAD DIDÁCTICA 5. PROGRAMACIÓN DE RED
MODULO 3. DESARROLLANDO APLICACIONES PARA LA PLATAFORMA JAVA
UNIDAD DIDÁCTICA 1. UBICANDO EL MODELO JAVA EE EN CONTEXTO
UNIDAD DIDÁCTICA 2. MODELO DE COMPONENTES DE JAVA EE Y PASOS DE DESARROLLO
UNIDAD DIDÁCTICA 3. MODELO DE COMPONENTES WEB
UNIDAD DIDÁCTICA 4. DESARROLLANDO SERVLETS
UNIDAD DIDÁCTICA 5. DESARROLLANDO CON LA TECNOLOGÍA DE PÁGINAS JSP
UNIDAD DIDÁCTICA 6. MODELO DE COMPONENTES EJB
UNIDAD DIDÁCTICA 7. IMPLEMENTACIÓN DE LAS SESIONES EJB 3.0
UNIDAD DIDÁCTICA 8. LA PERSISTENCIA API DE JAVA
UNIDAD DIDÁCTICA 9. IMPLEMENTANDO UNA POLÍTICA TRANSACCIONAL
UNIDAD DIDÁCTICA 10. DESARROLLANDO APLICACIONES JAVA USANDO MENSAJERÍA
UNIDAD DIDÁCTICA 11. DESARROLLO DEL ENVÍO DE MENSAJES
UNIDAD DIDÁCTICA 12. MODELO DE LOS SERVICIOS WEB
UNIDAD DIDÁCTICA 13. MODELO IMPLEMENTACIÓN DE SERVICIOS JAVA EE WEB SERVICES CON JAX-WS
UNIDAD DIDÁCTICA 14. IMPLEMENTACIÓN DE UNA POLÍTICA DE SEGURIDAD
PARTE 2. DESARROLLO Y PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES PARA ANDROID
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN E HISTORIA
UNIDAD DIDÁCTICA 2. INSTALACIÓN
UNIDAD DIDÁCTICA 3. ESTRUCTURA BÁSICA DE UN PROYECTO EN ANDROID
UNIDAD DIDÁCTICA 4. ENTORNO DE TRABAJO ECLIPSE PARA ANDROID
UNIDAD DIDÁCTICA 5. INTERFAZ DE USUARIO EN ANDROID
UNIDAD DIDÁCTICA 6. TRATAMIENTO XML
UNIDAD DIDÁCTICA 7. MENÚS
UNIDAD DIDÁCTICA 8. WIDGETS
UNIDAD DIDÁCTICA 9. BASES DE DATOS
UNIDAD DIDÁCTICA 10. GPS Y MAPAS EN ANDROID
UNIDAD DIDÁCTICA 11. FIRMA DE APLICACIONES Y PUBLICACIÓN EN MARKET
PARTE 3. APPLE (PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES PARA IPHONE, IPAD Y MAC)
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN AL ENTORNO DE DESARROLLO
UNIDAD DIDÁCTICA 2. CARACTERÍSTICAS DEL LENGUAJE SWIFT
UNIDAD DIDÁCTICA 3. CARACTERÍSTICAS AVANZADAS DEL LENGUAJE SWIFT
UNIDAD DIDÁCTICA 4. ELEMENTOS GRÁFICOS BÁSICOS
UNIDAD DIDÁCTICA 5. ELEMENTOS GRÁFICOS AVANZADOS
UNIDAD DIDÁCTICA 6. COMPONENTES Y TAREAS AVANZADAS
UNIDAD DIDÁCTICA 7. LA BASE DE DATOS SQLITE
TEMA 8. INTEGRACIÓN CON REDES SOCIALES
UNIDAD DIDÁCTICA 9. INTRODUCCIÓN A LA CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS CON SWIFT
PARTE 4. MARKETING MOBILE
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN AL MARKETING MOBILE
UNIDAD DIDÁCTICA 2. OBJETIVOS Y SEGUIMIENTO DEL MARKETING MOBILE
UNIDAD DIDÁCTICA 3. ADAPTAR LA ANALÍTICA WEB TRADICIONAL AL MÓVIL
UNIDAD DIDÁCTICA 4. LA ERA DE LOS SMARTPHONES
UNIDAD DIDÁCTICA 5. PUBLICIDAD MÓVIL
UNIDAD DIDÁCTICA 6. MARKETING Y PROMOCIONES MÓVILES BASADAS EN LA LOCALIZACIÓN
UNIDAD DIDÁCTICA 7. APLICACIONES PARA MÓVIL
UNIDAD DIDÁCTICA 8. DESARROLLO DE SITIOS WEB PARA MÓVILES
UNIDAD DIDÁCTICA 9. OPTIMIZACIÓN DE LOS MOTORES DE BÚSQUEDA MÓVIL
UNIDAD DIDÁCTICA 10. INTEGRANDO EL MARKETING MÓVIL CON EL MARKETING ONLINE Y OFFLINE
UNIDAD DIDÁCTICA 11. E-COMERCIO MÓVIL