Para qué te prepara este curso subvencionado Cursos Para Trabajadores Diseño De Productos Editoriales Multimedia (sector: Prensa No Diaria) Argn004po:
Este Curso ARGN004PO DISEÑO DE PRODUCTOS EDITORIALES MULTIMEDIA (SECTOR: PRENSA NO DIARIA) le prepara para Diseñar productos editoriales multimedia. pudiendo trabajar dentro de la Familia Profesional de Artes Gráficas y más concretamente dentro del Sector Prensa no diaria
A quién va dirigido:
Este Curso SEPE ARGN004PO DISEÑO DE PRODUCTOS EDITORIALES MULTIMEDIA (SECTOR: PRENSA NO DIARIA) está dirigido a todas aquellas personas de la Familia Profesional de Artes Gráficas y más concretamente del Sector Prensa no diaria que deseen especializarse en dicha materia.
Objetivos de este curso subvencionado Cursos Para Trabajadores Diseño De Productos Editoriales Multimedia (sector: Prensa No Diaria) Argn004po:
Diseñar productos editoriales multimedia.
Titulación:
Titulación de ARGN004PO DISEÑO DE PRODUCTOS EDITORIALES MULTIMEDIA (SECTOR: PRENSA NO DIARIA) con 110 horas expedida por la Administración Pública
Salidas Laborales:
Prensa no diaria
Resumen:
Este CURSO GRATIS PARA TRABAJADORES ARGN004PO DISEÑO DE PRODUCTOS EDITORIALES MULTIMEDIA (SECTOR: PRENSA NO DIARIA) le ofrece una formación especializada en la materia dentro de la Familia Profesional de Artes Gráficas. Con este CURSO GRATUITO ARGN004PO DISEÑO DE PRODUCTOS EDITORIALES MULTIMEDIA (SECTOR: PRENSA NO DIARIA) el alumno será capaz de desenvolverse dentro del Sector Prensa no diaria Diseñar productos editoriales multimedia. Esta Formación de ARGN004PO DISEÑO DE PRODUCTOS EDITORIALES MULTIMEDIA (SECTOR: PRENSA NO DIARIA) no consume crédito de su Empresa y no requiere de la autorización de la misma.
Metodología:
Temario:
- 1. FUNDAMENTOS CREATIVOS DEL DISEÑO GRÁFICO DE PRODUCTOS EDITORIALES
- MULTIMEDIA.
- 1.1. Principios de asociación psicológica.
- 1.2. Principios de composición.
- 1.3. El contraste de tono y de escala.
- 1.4. Bases de la síntesis visual.
- 1.5. La imagen como elemento de comunicación.
- 1.6. Teoría del color.
- 1.7. El color. Simbolismo asociado a los colores.
- 2. PROCESO DE DISEÑO DE PRODUCTOS EDITORIALES MULTIMEDIA.
- 2.1. Producto editorial multimedia: qué es y cómo se desarrolla.
- 2.2. Especificaciones sobre los productos multimedia editoriales. Tipos y plataformas.
- 2.3. La gestión del proyecto editorial multimedia. Adaptación y nuevos parámetros.
- 2.4. Innovación y conceptos concretos respecto a los procesos editoriales tradicionales.
- 2.5. El trabajo en equipo: creación del grupo de trabajo.
- 2.6. Fases del proyecto: de la idea al usuario.
- 2.7. Derechos de autor del proyecto editorial multimedia.
- 2.8. Bocetos de productos editoriales multimedia.
- 2.9. Comunicación del equipo editorial con el equipo de desarrollo de contenidos multimedia.
- 2.10. Presentación de los rasgos generales específicos del producto.
- 2.11. La navegación en productos editoriales multimedia.
- 2.12. Estándares de calidad.
- 2.13. Accesibilidad.
- 2.14. Normativa de seguridad, salud y protección ambiental.
- 3. DISEÑO GRÁFICO DE PANTALLAS.
- 3.1. Espacios gráficos de las pantallas.
- 3.2. Fases del diseño: idea, desarrollo e integración. La organización del trabajo.
- 3.3. Creación de elementos gráficos y texturales. Utilización de bancos de imágenes.
- 3.4. Utilización del color en el diseño.
- 3.5. El texto y su codificación. Lenguaje básico sobre tipografía.
- 3.6. La tipografía. Estilos y características específicas del medio.
- 3.7. Características técnicas y de legibilidad de las tipografías digitales.
- 3.8. Aplicación del diseño gráfico en el desarrollo de pantallas. La importancia del guión previo.
- 4. USO DE HERRAMIENTAS INFORMÁTICAS DE DISEÑO GRÁFICO MULTIMEDIA.
- 4.1. Software más habitual.
- 4.2. Aplicaciones de software libre.
- 4.3. Uso de herramientas informáticas para la edición de tipografías.
- 4.4. Aplicaciones para el diseño y creación de imágenes.
- 4.5. Aplicaciones de tratamiento de fotografía digital.
- 4.6. Trabajar con escáneres.
- 4.7. Utilización de cámaras digitales.
- 4.8. Software de dibujo vectorial.
- 4.9. Aplicaciones de retoque de imágenes y efectos 2D y 3D.
- 4.10. Aplicaciones para crear animaciones y clips de vídeo.
- 4.11. Librerías de efectos y objetos.
- 4.12. Herramientas de retoque, ajustes de color, tamaño, filtros, conversión entre formatos, compresión u otros.
- 4.13. Software de maquetación: integración de imágenes y textos.
- 4.14. Realidad virtual.
- 5. ARQUITECTURAS DE PRODUCTOS EDITORIALES MULTIMEDIA.
- 5.1. Definición de arquitectura de un producto editorial multimedia.
- 5.2. Estructura de los datos y de la información a tratar.
- 5.3. Estructura y selección de software a utilizar.
- 5.4. Tipología y descripción de los equipos de producción y de usuario.
- 5.5. Clasificación del producto por su entorno de utilización, tecnológico y de consumo.
- 5.6. Estándares de arquitectura.
- 5.7. Arquitecturas de red.
- 5.8. Arquitecturas software.
- 5.9. Arquitecturas hardware.
- 5.10. Arquitecturas de información.
- 5.11. Plataformas: compatibilidad e interoperabilidad.
- 5.12. Formato de archivos y almacenamiento.
- 6. DESCRIPCIÓN FUNCIONAL DE UN PRODUCTO EDITORIAL MULTIMEDIA
- 6.1. Definición de una descripción funcional ajustada al guión.
- 6.2. Diseño de funcionalidades de un producto editorial multimedia.
- 6.3. Desarrollo del documento de funcionalidad.
- 7. INTEGRACIÓN DE ELEMENTOS MULTIMEDIA EN LAS PANTALLAS.
- 7.1. Tipos de contenidos multimedia: textos, imágenes, sonidos, vídeos, animaciones 2D y 3D, iconos, elementos interactivos y otros.
- 7.2. Características de los contenidos multimedia: textos, imágenes, sonidos, vídeos, animaciones 2D y 3D, elementos interactivos y otros.
- 7.3. Selección de contenidos en relación al producto multimedia.
- 7.4. Arquitectura de las pantallas.
- 7.5. El color. Equilibrio de color
- 7.6. Esquemas de composición y arquitectura gráfica.
- 7.7. Principales problemas relacionados con la maquetación.
- 7.8. Distribución de los elementos y peso informativo.
- 7.9. Definición de páginas maestras según el producto multimedia.
- 7.10. Previsualización de imágenes en navegadores.
- 7.11. Accesibilidad. Estándares, normativas y convenciones.
- 7.12. Recuperación de objetos multimedia de repositorios de objetos.
- 8. DESARROLLO DE BOCETOS/ESQUEMAS PARA DISEÑO MULTIMEDIA.
- 8.1. Aplicación de las normas de estilo en los bocetos.
- 8.2. Aplicación de normas de calidad.
- 8.3. Creación de plantillas de trabajo.
- 8.4. Bocetado de diferentes alternativas. Propuestas al cliente.
- 8.5. Integración de la interactividad en los bocetos.
- 8.6. Bocetos de la navegación global del producto multimedia.
- 8.7. Integración de elementos multimedia en bocetos de productos editoriales multimedia.
- 9. DERECHOS LEGALES DE USO DE CONTENIDOS MULTIMEDIA.
- 9.1. Definición y normativa sobre propiedad intelectual.
- 9.2. Ley de Protección de Datos.
- 9.3. Definición de los derechos legales de uso.
- 9.4. Tipos de derechos legales de uso.
- 9.5. Los derechos de uso de contenidos multimedia.
- 9.6. Gestión colectiva de los derechos legales de uso de contenidos multimedia.
- 9.7. Documentación sobre los derechos de uso de contenidos multimedia.
- 9.8. Gestiones administrativas, de alquileres y pagos de derechos de autor.
- 9.9. Medidas para la utilización de forma legal de los recursos multimedia.