Cursos Para Trabajadores Diseño De Productos Editoriales Multimedia (sector: Prensa No Diaria) Argn004po

Duración: 110
Modalidad: Online
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cursos gratuitos

Para qué te prepara este curso subvencionado Cursos Para Trabajadores Diseño De Productos Editoriales Multimedia (sector: Prensa No Diaria) Argn004po:

Este Curso ARGN004PO DISEÑO DE PRODUCTOS EDITORIALES MULTIMEDIA (SECTOR: PRENSA NO DIARIA) le prepara para Diseñar productos editoriales multimedia. pudiendo trabajar dentro de la Familia Profesional de Artes Gráficas y más concretamente dentro del Sector Prensa no diaria

A quién va dirigido:

Este Curso SEPE ARGN004PO DISEÑO DE PRODUCTOS EDITORIALES MULTIMEDIA (SECTOR: PRENSA NO DIARIA) está dirigido a todas aquellas personas de la Familia Profesional de Artes Gráficas y más concretamente del Sector Prensa no diaria que deseen especializarse en dicha materia.

Objetivos de este curso subvencionado Cursos Para Trabajadores Diseño De Productos Editoriales Multimedia (sector: Prensa No Diaria) Argn004po:

Diseñar productos editoriales multimedia.

Titulación:

Titulación de ARGN004PO DISEÑO DE PRODUCTOS EDITORIALES MULTIMEDIA (SECTOR: PRENSA NO DIARIA) con 110 horas expedida por la Administración Pública

Salidas Laborales:

Prensa no diaria

 

Resumen:

Este CURSO GRATIS PARA TRABAJADORES ARGN004PO DISEÑO DE PRODUCTOS EDITORIALES MULTIMEDIA (SECTOR: PRENSA NO DIARIA) le ofrece una formación especializada en la materia dentro de la Familia Profesional de Artes Gráficas. Con este CURSO GRATUITO ARGN004PO DISEÑO DE PRODUCTOS EDITORIALES MULTIMEDIA (SECTOR: PRENSA NO DIARIA) el alumno será capaz de desenvolverse dentro del Sector Prensa no diaria Diseñar productos editoriales multimedia. Esta Formación de ARGN004PO DISEÑO DE PRODUCTOS EDITORIALES MULTIMEDIA (SECTOR: PRENSA NO DIARIA) no consume crédito de su Empresa y no requiere de la autorización de la misma.

Metodología:

Temario:


  1. 1. FUNDAMENTOS CREATIVOS DEL DISEÑO GRÁFICO DE PRODUCTOS EDITORIALES
  2. MULTIMEDIA.
  3. 1.1. Principios de asociación psicológica.
  4. 1.2. Principios de composición.
  5. 1.3. El contraste de tono y de escala.
  6. 1.4. Bases de la síntesis visual.
  7. 1.5. La imagen como elemento de comunicación.
  8. 1.6. Teoría del color.
  9. 1.7. El color. Simbolismo asociado a los colores.
  10. 2. PROCESO DE DISEÑO DE PRODUCTOS EDITORIALES MULTIMEDIA.
  11. 2.1. Producto editorial multimedia: qué es y cómo se desarrolla.
  12. 2.2. Especificaciones sobre los productos multimedia editoriales. Tipos y plataformas.
  13. 2.3. La gestión del proyecto editorial multimedia. Adaptación y nuevos parámetros.
  14. 2.4. Innovación y conceptos concretos respecto a los procesos editoriales tradicionales.
  15. 2.5. El trabajo en equipo: creación del grupo de trabajo.
  16. 2.6. Fases del proyecto: de la idea al usuario.
  17. 2.7. Derechos de autor del proyecto editorial multimedia.
  18. 2.8. Bocetos de productos editoriales multimedia.
  19. 2.9. Comunicación del equipo editorial con el equipo de desarrollo de contenidos multimedia.
  20. 2.10. Presentación de los rasgos generales específicos del producto.
  21. 2.11. La navegación en productos editoriales multimedia.
  22. 2.12. Estándares de calidad.
  23. 2.13. Accesibilidad.
  24. 2.14. Normativa de seguridad, salud y protección ambiental.
  25. 3. DISEÑO GRÁFICO DE PANTALLAS.
  26. 3.1. Espacios gráficos de las pantallas.
  27. 3.2. Fases del diseño: idea, desarrollo e integración. La organización del trabajo.
  28. 3.3. Creación de elementos gráficos y texturales. Utilización de bancos de imágenes.
  29. 3.4. Utilización del color en el diseño.
  30. 3.5. El texto y su codificación. Lenguaje básico sobre tipografía.
  31. 3.6. La tipografía. Estilos y características específicas del medio.
  32. 3.7. Características técnicas y de legibilidad de las tipografías digitales.
  33. 3.8. Aplicación del diseño gráfico en el desarrollo de pantallas. La importancia del guión previo.
  34. 4. USO DE HERRAMIENTAS INFORMÁTICAS DE DISEÑO GRÁFICO MULTIMEDIA.
  35. 4.1. Software más habitual.
  36. 4.2. Aplicaciones de software libre.
  37. 4.3. Uso de herramientas informáticas para la edición de tipografías.
  38. 4.4. Aplicaciones para el diseño y creación de imágenes.
  39. 4.5. Aplicaciones de tratamiento de fotografía digital.
  40. 4.6. Trabajar con escáneres.
  41. 4.7. Utilización de cámaras digitales.
  42. 4.8. Software de dibujo vectorial.
  43. 4.9. Aplicaciones de retoque de imágenes y efectos 2D y 3D.
  44. 4.10. Aplicaciones para crear animaciones y clips de vídeo.
  45. 4.11. Librerías de efectos y objetos.
  46. 4.12. Herramientas de retoque, ajustes de color, tamaño, filtros, conversión entre formatos, compresión u otros.
  47. 4.13. Software de maquetación: integración de imágenes y textos.
  48. 4.14. Realidad virtual.
  49. 5. ARQUITECTURAS DE PRODUCTOS EDITORIALES MULTIMEDIA.
  50. 5.1. Definición de arquitectura de un producto editorial multimedia.
  51. 5.2. Estructura de los datos y de la información a tratar.
  52. 5.3. Estructura y selección de software a utilizar.
  53. 5.4. Tipología y descripción de los equipos de producción y de usuario.
  54. 5.5. Clasificación del producto por su entorno de utilización, tecnológico y de consumo.
  55. 5.6. Estándares de arquitectura.
  56. 5.7. Arquitecturas de red.
  57. 5.8. Arquitecturas software.
  58. 5.9. Arquitecturas hardware.
  59. 5.10. Arquitecturas de información.
  60. 5.11. Plataformas: compatibilidad e interoperabilidad.
  61. 5.12. Formato de archivos y almacenamiento.
  62. 6. DESCRIPCIÓN FUNCIONAL DE UN PRODUCTO EDITORIAL MULTIMEDIA
  63. 6.1. Definición de una descripción funcional ajustada al guión.
  64. 6.2. Diseño de funcionalidades de un producto editorial multimedia.
  65. 6.3. Desarrollo del documento de funcionalidad.
  66. 7. INTEGRACIÓN DE ELEMENTOS MULTIMEDIA EN LAS PANTALLAS.
  67. 7.1. Tipos de contenidos multimedia: textos, imágenes, sonidos, vídeos, animaciones 2D y 3D, iconos, elementos interactivos y otros.
  68. 7.2. Características de los contenidos multimedia: textos, imágenes, sonidos, vídeos, animaciones 2D y 3D, elementos interactivos y otros.
  69. 7.3. Selección de contenidos en relación al producto multimedia.
  70. 7.4. Arquitectura de las pantallas.
  71. 7.5. El color. Equilibrio de color
  72. 7.6. Esquemas de composición y arquitectura gráfica.
  73. 7.7. Principales problemas relacionados con la maquetación.
  74. 7.8. Distribución de los elementos y peso informativo.
  75. 7.9. Definición de páginas maestras según el producto multimedia.
  76. 7.10. Previsualización de imágenes en navegadores.
  77. 7.11. Accesibilidad. Estándares, normativas y convenciones.
  78. 7.12. Recuperación de objetos multimedia de repositorios de objetos.
  79. 8. DESARROLLO DE BOCETOS/ESQUEMAS PARA DISEÑO MULTIMEDIA.
  80. 8.1. Aplicación de las normas de estilo en los bocetos.
  81. 8.2. Aplicación de normas de calidad.
  82. 8.3. Creación de plantillas de trabajo.
  83. 8.4. Bocetado de diferentes alternativas. Propuestas al cliente.
  84. 8.5. Integración de la interactividad en los bocetos.
  85. 8.6. Bocetos de la navegación global del producto multimedia.
  86. 8.7. Integración de elementos multimedia en bocetos de productos editoriales multimedia.
  87. 9. DERECHOS LEGALES DE USO DE CONTENIDOS MULTIMEDIA.
  88. 9.1. Definición y normativa sobre propiedad intelectual.
  89. 9.2. Ley de Protección de Datos.
  90. 9.3. Definición de los derechos legales de uso.
  91. 9.4. Tipos de derechos legales de uso.
  92. 9.5. Los derechos de uso de contenidos multimedia.
  93. 9.6. Gestión colectiva de los derechos legales de uso de contenidos multimedia.
  94. 9.7. Documentación sobre los derechos de uso de contenidos multimedia.
  95. 9.8. Gestiones administrativas, de alquileres y pagos de derechos de autor.
  96. 9.9. Medidas para la utilización de forma legal de los recursos multimedia.
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