Para qué te prepara este curso subvencionado Cursos Para Trabajadores Creación De Contenidos Digitales, Mobile Learnig, Gamificación (sector: Enseñanza Privada) Ssce026po:
Este Curso SSCE026PO CREACIÓN DE CONTENIDOS DIGITALES, MOBILE LEARNIG, GAMIFICACIÓN (SECTOR: ENSEÑANZA PRIVADA) le prepara para Utilizar los dispositivos móviles como herramientas de enseñanza, y desarrollar estrategias educativas basadas en el Mobile Learning pudiendo trabajar dentro de la Familia Profesional de Servicios Socioculturales y a la Comunidad y más concretamente dentro del Sector Enseñanza privada
A quién va dirigido:
Este Curso SEPE SSCE026PO CREACIÓN DE CONTENIDOS DIGITALES, MOBILE LEARNIG, GAMIFICACIÓN (SECTOR: ENSEÑANZA PRIVADA) está dirigido a todas aquellas personas de la Familia Profesional de Servicios Socioculturales y a la Comunidad y más concretamente del Sector Enseñanza privada que deseen especializarse en dicha materia.
Objetivos de este curso subvencionado Cursos Para Trabajadores Creación De Contenidos Digitales, Mobile Learnig, Gamificación (sector: Enseñanza Privada) Ssce026po:
Utilizar los dispositivos móviles como herramientas de enseñanza, y desarrollar estrategias educativas basadas en el Mobile Learning.
Titulación:
Titulación de SSCE026PO CREACIÓN DE CONTENIDOS DIGITALES, MOBILE LEARNIG, GAMIFICACIÓN (SECTOR: ENSEÑANZA PRIVADA) con 90 horas expedida por la Administración Pública
Salidas Laborales:
Enseñanza privada
Resumen:
Este CURSO GRATIS PARA TRABAJADORES SSCE026PO CREACIÓN DE CONTENIDOS DIGITALES, MOBILE LEARNIG, GAMIFICACIÓN (SECTOR: ENSEÑANZA PRIVADA) le ofrece una formación especializada en la materia dentro de la Familia Profesional de Servicios Socioculturales y a la Comunidad. Con este CURSO GRATUITO SSCE026PO CREACIÓN DE CONTENIDOS DIGITALES, MOBILE LEARNIG, GAMIFICACIÓN (SECTOR: ENSEÑANZA PRIVADA) el alumno será capaz de desenvolverse dentro del Sector Enseñanza privada Utilizar los dispositivos móviles como herramientas de enseñanza, y desarrollar estrategias educativas basadas en el Mobile Learning. Esta Formación de SSCE026PO CREACIÓN DE CONTENIDOS DIGITALES, MOBILE LEARNIG, GAMIFICACIÓN (SECTOR: ENSEÑANZA PRIVADA) no consume crédito de su Empresa y no requiere de la autorización de la misma.
Metodología:
Temario:
- 1. INTRODUCCIÓN A LA ENSEÑANZA CON DISPOSITIVOS MÓVILES.
- 1.1. ¿Qué es el Mobile Learning?.
- 1.2. La conectidad como evolución en la brecha digital.
- 1.3. E-learning.
- 1.4. B-learning.
- 1.5. M-learning.
- 1.6. Estándares en el Mobile Learning.
- 2. EL FUTURO DEL APRENDIZAJE MÓVIL. IMPLICACIONES PARA LA PLANIFICACIÓN.
- 2.1. Condicionantes sociales para el futuro del aprendizaje móvil.
- 2.2. Contextos de aprendizaje.
- 2.3. Infraestructuras y conectividad.
- 2.4. Planificación para la gestión de la educación mobile.
- 2.5. Educación Mobile incluyente y segura.
- 3. EXPERIENCIAS EDUCATIVAS CON MOBILE LEARNING.
- 3.1. ¿Qué se entiende por una experiencia Mobile?.
- 3.2. Legislación para el consumo de recursos.
- 3.3. Políticas de utilización de dispositivos en las distintas etapas educativas.
- 3.4. Aplicaciones y herramientas para el Mobile Learning.
- 3.5. Análisis de experiencias desde el punto de vista del consumo de recursos y de la utilización de dispositivos.
- 4. TECNOLOGÍAS UTILIZADAS EN MOBILE LEARNING.
- 4.1. Dispositivos móviles, análisis para su uso educativo.
- 4.2. Tecnologías de acceso y tecnologías de localización.
- 4.3. Gestión de alumnos con dispositivos móviles.
- 4.4. Evoluciones técnicas en las aplicaciones.
- 4.5. Análisis de los sistemas operativos más compatibles.
- 5. EL THINKING BASED LEARNING TBL, PASO PREVIO A LA CREACIÓN DE CONTENIDOS.
- 5.1. ¿Qué es el Thinking Based Learning?.
- 5.2. Fases del TBL.
- 5.3. Dimensiones del TBL
- 5.4. Estándares de competencia para el pensamiento crítico.
- 5.5. Proyectos TBL.
- 6. LA CREACIÓN DE CONTENIDOS Y EL LENGUAJE MOBILE LEARNING.
- 6.1. El uso del lenguaje audiovisual.
- 6.2. Visualización de contenidos.
- 6.3. Interacción con los contenidos.
- 6.4. Creación, publicación y comunicación de contenidos.
- 6.5. Aprendizaje basado en proyectos ABP, fuera del aula.
- 7. CREACIÓN DE CONTENIDOS PARA LA METODOLOGÍA FLIPPED CLASSROOM.
- 7.1. ¿Por qué? ¿Qué es y qué no es?.
- 7.2. Los cuatro pilares.
- 7.3. Metodología o ¿cómo organizar la clase si no hay clase?.
- 7.4. Indicadores para la creación de contenidos en Flipped Classroom.
- 7.5. Edición de vídeo para generar contenidos.
- 7.6. Utilización de apps como herramientas de creación.
- 8. LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA.
- 8.1. El uso del juego en el aula, ventajas y desventajas.
- 8.2. El uso del juego en el aula, como gestor de emociones.
- 8.3. Dinámicas de la gamificación en los procesos de aprendizaje.
- 8.4. ¿Cómo plantear un proceso de gamificación?.
- 8.5. La evaluación del juego.
- 8.6. Ideas para la gamificación.
- 9. MUNDOS VIRTUALES 3D EN LA EDUCACIÓN.
- 9.1. Qr.
- 9.2. Realidad aumentada.
- 9.3. Impresión 3D.
- 9.4. Reconocimiento de imágenes, patrones y formas.
- 9.5. Sistemas de visualización en 3D.