Curso Gratuito Smartwatches y Wearables: Experto en Desarrollo de Apps + Titulación Universitaria

Información gratuita

Nombre y apellidos

Email

Teléfono

Situación laboral

País

Provincia

Acepto la Política de Privacidad, el Aviso Legal y la Política de Cookies de cursosgratuitos.es

Curso 100% Bonificable si eres trabajador contratado en el régimen general y envías la documentación de matrícula (en el caso de ser estudiante, desempleado, autónomo, funcionario o jubilado puedes realizar este curso de forma parcialmente subvencionada)

Para qué te prepara:

El Curso de Smartwatches y Wearables: Experto en Desarrollo de Apps le prepara para tener una visión completa sobre el entorno de la programación de aplicaciones, desarrollando su labor tanto para Android como para iOS y especializándose en Apple Watch y Android Wear.

A quién va dirigido:

Este Curso de Smartwatches y Wearables: Experto en Desarrollo de Apps está dirigido a profesionales del sector de la programación y desarrollo de aplicaciones que deseen seguir formándose en la materia, así como a personas que quieran especializarse en el desarrollo de aplicaciones para Apple Watch y Android Wear.

Titulación:

Doble Titulación: - Titulación de Smartwatches y Wearables: Experto en Desarrollo de Apps con 300 horas expedida por Euroinnova Business School y Avalada por la Escuela Superior de Cualificaciones Profesionales- Certificación Universitaria en Desarrollo y Programación de Aplicaciones para Android con 4 Créditos Universitarios ECTS (Curso Homologado y Baremable en Oposiciones de la Administración Pública) con 110 horas

Objetivos:

- Conocer las Interfaces de usuario Apple Watch. - Aprender las Interacciones del Apple Watch. - Conocer el Kit de Desarrollo Android Wear. - Compilar nuestra aplicación Android Wear. - Programar aplicaciones para iPhone, iPad y Mac. - Aprender sobre el lenguaje Objective-C y algunas clases del Foundation Framework. - Conocer las principales característica del entorno de programación para dispositivos móviles con una serie de ejemplos recursos que muestran la facilidad de las herramientas de desarrollo. - Crear Base de Datos Sqlite para poder aplicarlas tanto en aplicaciones Android como en iPhone. - Aprender a desarrollar una aplicación en el sistema operativo para móviles Android. - Conocer los programas y entornos para su realización así como las etapas necesarias hasta su publicación y posterior comercialización. - Conocer la estructura básica de un proyecto en Android.

Salidas Laborales:

Informática. Programación, Desarrollo de Aplicaciones.

Resumen:

En la actualidad existe un fuerte interés por parte de los programadores en el desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles. La adquisición de este tipo de aparatos por parte de los usuarios se incrementa en la medida que encuentran en ellos nuevas aplicaciones o servicios que satisfacen sus necesidades básicas, profesionales, educativas y de entretenimiento. Gracias a la realización de este Curso de Smartwatches y Wearables: Experto en Desarrollo de Apps conocerá las técnicas para desarrollar y programar Apps tanto para iOS como para Android, Aprendiendo los fundamentos de las aplicaciones que van más allá del móvil.

Metodología:

Entre el material entregado en este curso se adjunta un documento llamado Guía del Alumno dónde aparece un horario de tutorías telefónicas y una dirección de e-mail dónde podrá enviar sus consultas, dudas y ejercicios. Además recibirá los materiales didácticos que incluye el curso para poder consultarlos en cualquier momento y conservarlos una vez finalizado el mismo.La metodología a seguir es ir avanzando a lo largo del itinerario de aprendizaje online, que cuenta con una serie de temas y ejercicios. Para su evaluación, el alumno/a deberá completar todos los ejercicios propuestos en el curso. La titulación será remitida al alumno/a por correo una vez se haya comprobado que ha completado el itinerario de aprendizaje satisfactoriamente.

Temario:

PARTE 1. DESARROLLO DE APPS PARA SMARTWATCHES Y WEARABLES

UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN A LOS WEARABLES
  1. Qué son las tecnologías wearables
  2. El origen de los wearables
  3. Dispositivos wearable
UNIDAD DIDÁCTICA 3. APPLE WATCH
  1. Interfaces de usuario Apple Watch
  2. Desarrollando para Apple
  3. Kit de desarrollo para Apple Watch
  4. Hola Mundo Watch
  5. Componentes visuales de Apple Watch
  6. Simulador de Apple Watch
  7. Interacciones del Apple Watch
  8. Navegación jerárquica
  9. Tablas en Apple Watch
  10. Creando la referencia a la tabla
  11. Pantallas modales y paginado en Apple Watch
  12. Recursos visuales para Apple Watch
  13. Glances en Apple Watch
  14. Notificaciones en Apple Watch
  15. Introducción de datos con Apple Watch
  16. Publicación de la aplicación en la AppStore
UNIDAD DIDÁCTICA 4. ANDROID WEAR
  1. Introducción a Android
  2. Kit de Desarrollo Android Wear
  3. Android Studio
  4. Simulador Android Wear
  5. Ajustando la vista en Android Wear
  6. Márgenes automáticos en Android Wear
  7. Lista de elementos en Android Wear
  8. Pantallas de confirmación en Android Wear
  9. Implementando la interfaz
  10. Notificaciones en Android Wear
  11. Compilación de nuestra aplicación Android Wear
UNIDAD DIDÁCTICA 5. APLICACIÓN PARA PEBBLE
  1. Introducción a Pebble
  2. Pebble SDK
  3. Proyecto básico para Pebble
  4. Hola Mundo Pebble
  5. Recursos de aplicación Pebble
  6. Lista de opciones en Pebble
  7. Editor visual para Pebble
  8. Empaquetado y publicación de la app para Pebble
  9. Conclusiones y recomendaciones para desarrollar para wearables

PARTE 2. PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES PARA IPHONE, IPAD Y MAC

UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN AL ENTORNO DE DESARROLLO
  1. Conociendo el entorno
  2. Compilando con LLVM
  3. - Xcode

    - Errores en LLVM: Fix-it

  4. Compilación y ejecución de programas
  5. - Creando un nuevo proyecto

    - Explorando Xcode

    - Compilando y ejecutando

    - Control de errores

    - Nuestra primera aplicación

    - Depurando

UNIDAD DIDÁCTICA 2. CARACTERÍSTICAS DEL LENGUAJE SWIFT
  1. Introducción a Swift
  2. Aprendiendo con la práctica
  3. Variables
  4. - El punto y coma

    - Nomenclatura de las variables

    - Declarando variables en Swift

  5. Tipos de datos
  6. - Variables numéricas

    - Cadenas de caracteres

    - Tipos de datos en Swift

    - Valores opcionales

    - Valores obligatorios

  7. Operadores
  8. - El operador de incremento/decremento unitario

    - Los paréntesis

    - División

    - División entera: módulo

  9. omentarios
  10. - Hacer un comentario en Swift

    - ¿Por qué un comentario?

  11. Funciones
  12. - La función main()

    - Nuestra primera función en Swift

    - Pasando argumentos a las funciones

    - Devolviendo valores

    - Variables protegidas

    - Cambiando el valor de un argumento

    - Mostrando en pantalla con Swift

  13. Sentencias condicionales
  14. - La sentencia if/else

    - Operadores de comparación

    - Concatenando sentencias condicionales

  15. Estructuras de repetición
  16. - Introducción a las estructuras de repetición en Swift

    - Esctructuras for

    - Estructuras while

  17. Ejercicios prácticos de programación con Swift
UNIDAD DIDÁCTICA 3. CARACTERÍSTICAS AVANZADAS DEL LENGUAJE SWIFT
  1. Tipos para colecciones de datos
  2. - Arrays en Swift

    - Diccionarios en Swift

  3. Introducción a la PDOO
  4. - Clases y objetos

    - Creando nuestra primera clase en Swift

  5. Búsqueda de clases y métodos en Swift
  6. - Buscando métodos

    - Clases y objetos en Interface Builder

    - Interoperabilidad

    - Kits

  7. Gestión de Memoria
  8. - Automatic Referente Counting en Swift

  9. Ejercicios de programación avanzada
UNIDAD DIDÁCTICA 4. ELEMENTOS GRÁFICOS BÁSICOS
  1. Recordando el entorno
  2. UILabel
  3. UIButton
  4. UITextField
  5. Uniéndolo todo
  6. Etiquetas personalizables con UIFont
  7. Ejercicios sobre componentes gráficos básicos
UNIDAD DIDÁCTICA 5. ELEMENTOS GRÁFICOS AVANZADOS
  1. UITableView
  2. Otros elementos
  3. - UISwitch

    - UISlider

    - UISegmentedControl

  4. Uniéndolo todo
  5. Ejercicios sobre compontentes gráficos avanzados
UNIDAD DIDÁCTICA 6. COMPONENTES Y TAREAS AVANZADAS
  1. Conociendo UIWebView
  2. Mandando Emails con MFMailComposeViewController
  3. Capturando imágenes desde la galería
  4. Manejando varias pantallas o vistas con el storyboard
  5. Ejercicios de componentes y tareas avanzadas
UNIDAD DIDÁCTICA 7. LA BASE DE DATOS SQLITE
  1. SQLite
  2. Creando una base de datos SQLite para nuestra aplicación
  3. Configurando el entorno
  4. Añadiendo datos a nuestra aplicación
  5. Listando los datos de nuestra aplicación
  6. Añadiendo una vista de detalles
  7. Eliminando datos de nuestra aplicación
TEMA 8. INTEGRACIÓN CON REDES SOCIALES
  1. Trabajando con Facebook desde Swift
  2. - Características de Facebook Connect

    - Implementando Facebook Connect en una aplicación

  3. Trabajando con Twitter desde Swift
  4. - Características de la API de Twitter

    - Enviando un tweet desde Swift

UNIDAD DIDÁCTICA 9. INTRODUCCIÓN A LA CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS CON SWIFT
  1. Cocos2D
  2. - Estructura de una aplicación con Cocos2D

    - Configurando el entorno para Cocos2D

    - Nuestra primera aplicación con Cocos2D

  3. El motor de física Chipmunk2D
  4. - Estructura de una aplicación con Chipmunk2D

  5. Recursos de interés para el desarrollo de videojuegos

PARTE 3. DESARROLLO Y PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES PARA ANDROID

UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN E HISTORIA
  1. ¿Qué es Android? Nota histórica
  2. Histórico de Versiones por API
UNIDAD DIDÁCTICA 2. INSTALACIÓN, DESARROLLO Y PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES PARA ANDROID
  1. Primer contacto con el entorno de desarrollo Android y primeros pasos
  2. Android Studio: Descarga y configuración del entorno de trabajo
  3. Añadiendo SDK Packages
UNIDAD DIDÁCTICA 3. ESTRUCTURA BÁSICA DE UN PROYECTO EN ANDROID
  1. Creación de nuestra primera aplicación: Hola Mundo
  2. Estructura de carpetas de un proyecto Android Studio
  3. - Carpeta /app/

    - Carpeta /gen/

    - Carpeta /assets/

    - Fichero

  4. Elementos que componen una aplicación Android
  5. Ejemplo de una pequeña aplicación Android
UNIDAD DIDÁCTICA 4. ENTORNO DE TRABAJO ANDROID STUDIO
  1. Android Studio
  2. Otras herramientas integradas en el SDK
  3. Editores de código en Android
UNIDAD DIDÁCTICA 5. INTERFAZ DE USUARIO EN ANDROID
  1. Creación de una interfaz gráfica
  2. Layout
  3. Los botones
  4. - Button

    - El Toggle Button

    - El ImageButton

    - Eventos del Botón

  5. Imágenes y texto
  6. - Las Imágenes, el ImageView

    - Texto: TextView y EditText

  7. Selectores
  8. - Selectores simples: los checkboxes, los radio buttons

    - Listas de Selectores el Spinner y el ListView

    - Selectores metriciales: GridView

  9. Ejercicio: creando una calculadora
UNIDAD DIDÁCTICA 6. TRATAMIENTO XML
  1. Almacenamiento y acceso a datos en Android: Problemática general
  2. Sax en Android
  3. DOM en Android
UNIDAD DIDÁCTICA 7. MENÚS
  1. Introducción
  2. Creación de un Menú
  3. Submenús
  4. Menús Contextuales
  5. - Creación de Menús Contextuales

    - Particularidades de los Menús Contextuales

  6. Opciones avanzadas de los Menús
  7. - Grupos de opciones

    - Actualización dinámica de Menús

UNIDAD DIDÁCTICA 8. BASES DE DATOS
  1. Introducción
  2. SQLite
  3. - Descripción de SQLite

    - SQLite en Android

  4. Content Providers
  5. - Descripción de los Content Providers

    - Introducción y uso de Content Provider

    - Modificando y eliminando datos de un Content Provider

UNIDAD DIDÁCTICA 9. MAPAS EN ANDROI
  1. Mapas en Android
  2. - Configuración del entorno

    - Aplicación Mapas

UNIDAD DIDÁCTICA 10. FIRMA DE APLICACIONES Y PUBLICACIÓN EN MARKET
  1. Firmar nuestra aplicación
  2. Publicar una aplicación en Market