Nunca había sido tan sencillo conseguir cumplir tus metas Postgrado en Programación en Entorno Cliente y Servidor, .No se ponga barreras. ¡Apuntesé ya!
Ficha técnica del Curso Gratis
Adquiere los conocimientos básicos relacionados con: entorno y servidor, conociendo los fundamentos necesarios sobre acceso, aplicaciones, comunicaciones, CURSO ONLINE y datos. Este CURSO ONLINE de Postgrado en Programación en Entorno Cliente y Servidor le prepara para adquirir los conocimientos necesarios para la elaboración de documentos web mediante lenguajes de marca, el desarrollo y reutilización de componentes software y multimedia mediante lenguajes de guión, el desarrollo de aplicaciones web en el entorno servidor y el acceso de datos en aplicaciones web del entorno servidor.
El CURSO ONLINE le ayudará a explotar sus conocimientos en: entorno y servidor, proporcionando una formación en acceso, aplicaciones, comunicaciones, CURSO ONLINE y datos. Postgrado en Programación en Entorno Cliente y Servidor está dirigido a los profesionales del mundo de la informática y las comunicaciones, más concretamente al desarrollo de aplicaciones con tecnologías web, dentro del área profesional de desarrollo y a todas aquellas personas interesadas en adquirir conocimientos relacionados en programación en entorno cliente y servidor. Desarrolla su actividad profesional en empresas o entidades públicas o privadas de cualquier tamaño que disponen de infraestructura de redes intranet, internet o extranet, en el área de desarrollo del departamento de informática desempeñando su trabajo tanto por cuenta propia como por cuenta ajena.
Cambie la rutina y aprenda a incrementar su capacidad de desarrollo en: entorno y servidor. Postgrado en Programación en Entorno Cliente y Servidor aborda los siguientes objetivos: - elaborar documentos utilizando lenguajes de marcas y estándares de desarrollo software. - crear componentes software mediante herramientas y lenguajes de guión utilizando técnicas de desarrollo estructurado.
Entre en el maravilloso mundo de la formación y aprenda con nuestro CURSO ONLINE Postgrado en Programación en Entorno Cliente y Servidor, se adentrará en el mundo de crear y manipular componentes multimedia utilizando lenguajes de guión y herramientas específicas. Entre el material entregado en este CURSO ONLINE se adjunta un documento llamado Guía del Alumno dónde aparece un horario de tutorías telefónicas y una dirección de e-mail dónde podrá enviar sus consultas, dudas y ejercicios.
Para qué te prepara este curso subvencionado Curso gratuito Postgrado en Programación en Entorno Cliente y Servidor:
Este curso de Postgrado en Programación en Entorno Cliente y Servidor le prepara para adquirir los conocimientos necesarios para la elaboración de documentos web mediante lenguajes de marca, el desarrollo y reutilización de componentes software y multimedia mediante lenguajes de guión, el desarrollo de aplicaciones web en el entorno servidor y el acceso de datos en aplicaciones web del entorno servidor.
A quién va dirigido:
Este curso de Postgrado en Programación en Entorno Cliente y Servidor está dirigido a los profesionales del mundo de la informática y las comunicaciones, más concretamente al desarrollo de aplicaciones con tecnologías web, dentro del área profesional de desarrollo y a todas aquellas personas interesadas en adquirir conocimientos relacionados en Programación en Entorno Cliente y Servidor.
Objetivos de este curso subvencionado Curso gratuito Postgrado en Programación en Entorno Cliente y Servidor:
- Elaborar documentos utilizando lenguajes de marcas y estándares de desarrollo software. - Crear componentes software mediante herramientas y lenguajes de guión utilizando técnicas de desarrollo estructurado. - Crear y manipular componentes multimedia utilizando lenguajes de guión y herramientas específicas. - Seleccionar componentes de software ya desarrollados según su funcionalidad para integrarlos en documentos. - Crear componentes software con tecnologías de desarrollo orientadas a objetos. - Desarrollar componentes que permitan el acceso y la manipulación de las informaciones soportadas en bases de datos y otras estructuras.
Salidas Laborales:
Desarrolla su actividad profesional en empresas o entidades públicas o privadas de cualquier tamaño que disponen de infraestructura de redes intranet, internet o extranet, en el área de desarrollo del departamento de informática desempeñando su trabajo tanto por cuenta propia como por cuenta ajena.
Resumen:
Este curso de Postgrado en Programación en Entorno Cliente y Servidor le ofrece una formación especializada en la materia. Debemos saber que en el ámbito de la informática y las comunicaciones, es necesario el desarrollo de aplicaciones con tecnologías web dentro del área profesional de desarrollo. Así, con el presente curso se pretende aportar los conocimientos necesarios para la elaboración de documentos web mediante lenguajes de marca, el desarrollo y reutilización de componentes software y multimedia mediante lenguajes de guión, el desarrollo de aplicaciones web en el entorno servidor y el acceso de datos en aplicaciones web del entorno servidor.
Titulación:
Doble Titulación Expedida por EUROINNOVA BUSINESS SCHOOL y Avalada por la Escuela Superior de Cualificaciones Profesionales
Metodología:
Entre el material entregado en este curso se adjunta un documento llamado Guía del Alumno dónde aparece un horario de tutorías telefónicas y una dirección de e-mail dónde podrá enviar sus consultas, dudas y ejercicios. La metodología a seguir es ir avanzando a lo largo del itinerario de aprendizaje online, que cuenta con una serie de temas y ejercicios. Para su evaluación, el alumno/a deberá completar todos los ejercicios propuestos en el curso. La titulación será remitida al alumno/a por correo una vez se haya comprobado que ha completado el itinerario de aprendizaje satisfactoriamente.
Temario:
UNIDAD FORMATIVA 1. ELABORACIÓN DE DOCUMENTOS WEB MEDIANTE LENGUAJES DE MARCAS
UNIDAD DIDÁCTICA 1. DISEÑO WEB.
- Principios de diseño web.
- El proceso de diseño web.
- Diseño orientado al usuario.
- Diseño orientado a objetivos.
- Diseño orientado a la implementación.
- Estructura de un sitio web y navegabilidad.
- Estructura y composición de páginas.
- Compatibilidad con navegadores.
- Diferencias entre diseño orientado a presentación e impresión.
UNIDAD DIDÁCTICA 2. LENGUAJES DE MARCADO GENERALES.
- Origen de los lenguajes de marcado generales: SGML y XML.
- Características generales de los lenguajes de marcado.
- Estructura general de un documento con lenguaje de marcado.
- Documentos válidos y bien formados. Esquemas.
- Metadatos e instrucciones de proceso.
- Codificación de caracteres. Caracteres especiales (escape).
- Etiquetas o marcas.
- Elementos.
- Atributos.
- Comentarios.
UNIDAD DIDÁCTICA 3. LENGUAJES DE MARCADO PARA PRESENTACIÓN DE PÁGINAS WEB.
- Historia de HTML y XHTML. Diferencias entre versiones.
- Estructura de un documento.
- Color.
- Texto.
- Enlaces de hipertexto.
- Imágenes.
- Listas.
- Tablas.
- Marcos (frames).
- Formularios.
- Elementos específicos para tecnologías móviles.
- Elementos en desuso (deprecated).
- Versiones.
- Elementos de la cabecera.
- Elementos del cuerpo del documento.
- Codificación de colores.
- Colores tipo.
- Colores seguros.
- Encabezados. Jerarquía y estructura del contenido de un documento.
- Párrafos.
- Alineación, espaciado y sangrado de texto.
- Características de letra: tipos, tamaños y colores.
- Separadores de texto.
- Etiquetas específicas para el marcado de texto. Estilos lógicos.
- Estructura de un enlace: la dirección de internet o URL.
- Estilos de enlaces.
- Diferencias entre enlaces absolutos y relativos.
- Enlaces internos.
- Enlaces especiales: correo electrónico. Enlaces de descarga.
- Atributos específicos: título, destino, atajos de teclado, etc.
- Formatos de imágenes.
- Características de imágenes: tamaño, título, textos alternativos.
- Enlaces en imágenes.
- Imágenes de fondo.
- Características.
- Ordenación de listas.
- Anidamiento en listas.
- Otros tipos de listas: listas de definición.
- Estructura básica.
- Formato de tablas: bordes, alineación, tamaño, etc.
- Formato de contenido de celdas.
- Agrupamiento de filas y columnas.
- Tablas anidadas.
- Buenas prácticas en el uso de tablas.
- Creación de marcos.
- Ventajas e inconvenientes en el uso de marcos.
- Soporte de navegadores.
- Formateado de marcos.
- Enlaces entre contenidos de marcos.
- Marcos anidados.
- Marcos incrustados (iFrames).
- Descripción general y uso de formularios.
- Elementos de un formulario: texto, botones, etc.
- Procesamiento de formularios.
- Formateado de formularios: atajos de teclado, orden de edición, grupos, etiquetas, etc.
- Selección del lenguaje de marcas para tecnologías móviles.
- Hojas de estilo en dispositivos móviles.
- Texto parpadeante.
- Marquesinas.
- Alineaciones.
- Otros elementos en desuso .
UNIDAD DIDÁCTICA 4. HOJAS DE ESTILO WEB.
- Tipos de hojas de estilo: estáticas y dinámicas.
- Elementos y estructura de una hoja de estilo.
- Diseño de estilos para diferentes dispositivos.
- Buenas prácticas en el uso de hojas de estilo.
- Creación de hojas de estilo.
- Aplicación de estilos.
- Herencia de estilos y aplicación en cascada.
- Formateado de páginas mediante estilos.
- Estructura de páginas mediante estilos.
UNIDAD FORMATIVA 2. DESARROLLO Y REUTILIZACIÓN DE COMPONENTES SOFTWARE Y MULTIMEDIA MEDIANTE LENGUAJES DE GUIÓN
UNIDAD DIDÁCTICA 1. ARQUITECTURAS DE APLICACIONES WEB.
- Esquema general.
- Arquitectura en capas.
- Interacción entre las capas cliente y servidor.
- Arquitectura de la capa cliente.
UNIDAD DIDÁCTICA 2. NAVEGADORES WEB.
- Arquitectura de un navegador.
- Navegadores de uso común. Comparativa.
- Seguridad en navegadores.
- Integración de aplicaciones en navegadores. Adaptadores (plugins).
- Conformidad a estándares.
- Interfaz de usuario.
- Motor de exploración.
- Motor de presentación.
- Módulos auxiliares: persistencia, interfaz de red, intérprete de scripts, infraestructura de presentación.
- Adaptadores comunes en diferentes navegadores.
- Configuración de tipos de ficheros y adaptadores.
UNIDAD DIDÁCTICA 3. CREACIÓN DE CONTENIDO WEB DINÁMICO.
- Fundamentos de programación.
- Lenguajes para el desarrollo de contenido dinámico.
- Constantes, variables. Tipos de datos simples y estructurados.
- Expresiones y sentencias. Operadores básicos.
- Control de flujo: secuencial, bucles y condicionales.
- Subprogramas: procedimientos y funciones. Librerías.
- Tipos de parámetros.
- Llamadas a funciones. Recursividad.
- Nociones de orientación a objetos: clases y objetos. Herencia.
- Principales metodologías de programación.
- Lenguajes de guión. Características generales.
- Comparativa de lenguajes de guión. Criterios para la selección de un lenguaje de guión.
- Máquinas virtuales en navegadores. Miniaplicaciones (applets).
- Otros lenguajes para el desarrollo de aplicaciones web enriquecidas (RIA).
UNIDAD DIDÁCTICA 4. LENGUAJES DE GUIÓN DE USO GENERAL.
- Integración de lenguajes de guión en navegadores web.
- Estructura general de un programa en un lenguaje de guión.
- Funciones.
- Manipulación de texto.
- Listas (arrays).
- Formatos estándar de almacenamiento de datos en lenguajes de guión.
- Objetos.
- El modelo de documento web.
- Gestión de eventos.
- Gestión de errores.
- Usos específicos de lenguajes de guión.
- Entornos integrados (Frameworks) para el desarrollo con lenguajes de guión.
- Comparativa y compatibilidad con navegadores.
- Diferencias entre versiones.
- Variables y tipos de datos.
- Operadores.
- Objetos.
- Sentencias. Anidamiento.
- Estructuras de control y condicionales.
- Bucles.
- Comentarios.
- Parámetros.
- Variables locales y globales.
- Bibliotecas de funciones.
- Funciones básicas para la manipulación de texto.
- Introducción y validación de texto.
- Creación de arrays básicos.
- Arrays multidimensionales.
- Tratamiento de arrays mediante bucles.
- Comparativa.
- Tratamiento de formatos estándar.
- Diccionarios de datos.
- Creación de objetos: métodos y estructuras de datos.
- Bibliotecas de objetos.
- Estructura de documento.
- Navegación por las propiedades de un documento.
- Cambio de propiedades mediante lenguajes de guión.
- Tipos de eventos.
- Técnicas para el manejo de eventos mediante lenguajes de guión.
- Manejadores de eventos.
- Eventos de carga inicial.
- Delegación y propagación de eventos.
- Manejo de error «No lenguajes de guión habilitados» (no script).
- Chequeo de errores en funciones.
- Captura de errores.
- Uso de puntos de ruptura.
- Integración multimedia mediante lenguajes de guión.
- Animaciones.
- Efectos especiales en elementos gráficos y texto.
- Rejillas de datos.
- Manejo de canales de suscripción (RSS).
- Descripción de las técnicas de acceso asíncrono (AJAX).
- Uso de lenguajes de guión en dispositivos móviles.
- Características de los entornos de uso común. Comparativa.
- Editores avanzados.
- Funcionalidades de validación y depuración de código.
- Técnicas para la documentación del código.
- Utilidades adicionales para la realización de contenidos dinámicos. Extensiones útiles de navegadores.
- Entornos de desarrollo específicos: desarrollo sobre dispositivos móviles.
UNIDAD DIDÁCTICA 5. CONTENIDOS MULTIMEDIA.
- Definición de multimedia. Tipos de recursos multimedia.
- Inclusión de contenido multimedia en páginas web.
- Gráficos multimedia.
- Audio.
- Vídeo.
- Animaciones multimedia.
- Elementos interactivos.
- Adaptadores para recursos multimedia.
- Enlace a diferentes recursos desde páginas web.
- Incrustación de contenido multimedia.
- Formatos de fichero web. El estándar MIME.
- Tipos de reproducción. Streaming y carga progresiva.
- Comparativa del tratamiento de contenido multimedia en diferentes versiones de lenguajes de marcado de páginas.
- Formatos gráficos. Comparativa.
- Repositorios de imágenes.
- Tipos de gráficos: fotografías, imágenes vectorizadas e iconos.
- Herramientas para el tratamiento gráfico. Filtros y tratamiento de imágenes
- Conversión de formatos gráficos.
- Formatos de audio. Comparativa.
- Reproductores de audio. Inserción en navegadores web.
- Enlace o inserción de canales de audio.
- Conversión de formatos de audio.
- Herramientas para el tratamiento de sonido. Edición de fragmentos de audio.
- Formatos de vídeo. Calidad de vídeo y comparativa.
- Repositorios de vídeo.
- Reproductores de vídeo. Inserción en navegadores web.
- Enlace o inserción de canales de vídeo.
- Conversión de formatos de vídeo. Optimización.
- Herramientas de edición de vídeo. Creación de efectos y composición.
- Principios de la animación.
- Herramientas para la creación de animaciones.
- Formatos de animaciones.
- Inclusión en páginas web.
- Buenas prácticas en el uso de animaciones.
- Creación de elementos interactivos.
- Mapas Interactivos.
- Ámbitos de uso.
UNIDAD FORMATIVA 3. DESARROLLO DE APLICACIONES WEB EN EL ENTORNO SERVIDOR
UNIDAD DIDÁCTICA 1. EL PROCESO DEL DESARROLLO DE SOFTWARE.
- Modelos del ciclo de vida del software .
- Análisis y especificación de requisitos.
- Diseño.
- Implementación. Conceptos generales de desarrollo de software.
- Validación y verificación de sistemas.
- Pruebas de software.
- Calidad del software.
- Herramientas de uso común para el desarrollo de software
- Gestión de proyectos de desarrollo de software.
- En cascada (waterfall).
- Iterativo.
- Incremental.
- En V.
- Basado en componentes (CBSE).
- Desarrollo rápido (RAD).
- Ventajas e inconvenientes. Pautas para la selección de la metodología más adecuada.
- Tipos de requisitos.
- Modelos para el análisis de requisitos.
- Documentación de requisitos.
- Validación de requisitos.
- Gestión de requisitos.
- Modelos para el diseño de sistemas.
- Diagramas de diseño. El estándar UML.
- Documentación.
- Principios básicos del desarrollo de software.
- Técnicas de desarrollo de software.
- Planificación.
- Métodos formales de verificación.
- Métodos automatizados de análisis.
- Tipos.
- Pruebas funcionales (BBT).
- Pruebas estructurales (WBT).
- Comparativa. Pautas de utilización.
- Diseño de pruebas.
- Ámbitos de aplicación.
- Pruebas de Sistemas.
- Pruebas de componentes.
- Automatización de pruebas. Herramientas.
- Estándares sobre pruebas de software.
- Principios de calidad del software.
- Métricas y calidad del software.
- Concepto de métrica y su importancia en la medición de la calidad.
- Principales métricas en las fases del ciclo de vida software.
- Estándares para la descripción de los factores de Calidad.
- ISO-9126.
- Otros estándares. Comparativa.
- Editores orientados a lenguajes de programación.
- Compiladores y enlazadores.
- Generadores de programas.
- Depuradores.
- De prueba y validación de software.
- Optimizadores de código.
- Empaquetadores.
- Generadores de documentación de software.
- Gestores y repositorios de paquetes. Versionado y control de dependencias.
- De distribución de software.
- Gestores de actualización de software.
- De control de versiones.
- Entornos integrados de desarrollo (IDE) de uso común.
- Planificación de proyectos.
- Control de proyectos.
- Ejecución de proyectos.
- Herramientas de uso común para la gestión de proyectos.
UNIDAD DIDÁCTICA 2. LA ORIENTACIÓN A OBJETOS.
- Principios de la orientación a objetos. Comparación con la programación estructurada.
- Clases de objetos.
- Objetos.
- Herencia.
- Modularidad.
- Genericidad y sobrecarga.
- Desarrollo orientado a objetos.
- Lenguajes de modelización en el desarrollo orientado a objetos.
- Ocultación de información (information hiding).
- El tipo abstracto de datos (ADT). Encapsulado de datos.
- Paso de mensajes.
- Atributos, variables de estado y variables de clase.
- Métodos. Requisitos e invariantes.
- Gestión de excepciones.
- Agregación de clases.
- Creación y destrucción de objetos.
- Llamada a métodos de un objeto.
- Visibilidad y uso de las variables de estado.
- Referencias a objetos.
- Persistencia de objetos.
- Optimización de memoria y recolección de basura (garbage collection).
- Concepto de herencia. Superclases y subclases.
- Herencia múltiple.
- Clases abstractas.
- Tipos de herencia.
- Polimorfismo y enlace dinámico (dynamic binding).
- Directrices para el uso correcto de la herencia.
- Librerías de clases. Ámbito de utilización de nombres.
- Ventajas de la utilización de modulos o paquetes.
- Concepto de genericidad.
- Concepto de Sobrecarga. Tipos de sobrecarga.
- Comparación entre genericidad y sobrecarga.
- Lenguajes de desarrollo orientado a objetos de uso común.
- Herramientas de desarrollo.
- Uso del lenguaje unificado de modelado (UML) en el desarrollo orientado a objetos.
- Diagramas para la modelización de sistemas orientados a objetos.
UNIDAD DIDÁCTICA 3. ARQUITECTURAS WEB.
- Concepto de arquitectura web.
- El modelo de capas.
- Plataformas para el desarrollo en las capas servidor.
- Herramientas de desarrollo orientadas a servidor de aplicaciones web.
- Tipos de herramientas.
- Extensibilidad. Instalación de módulos.
- Técnicas de configuración de los entornos de desarrollo, preproducción y producción.
- Funcionalidades de depuración.
UNIDAD DIDÁCTICA 4. LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES WEB EN EL LADO SERVIDOR.
- Características de los lenguajes de programación web en servidor.
- Tipos y características de los lenguajes de uso común.
- Criterios en la elección de un lenguaje de programación web en servidor. Ventajas e inconvenientes.
- Características generales.
- Gestión de la configuración.
- Gestión de la seguridad.
- Gestión de errores.
- Transacciones y persistencia.
- Componentes en servidor. Ventajas e inconvenientes en el uso de contenedores de componentes.
- Modelos de desarrollo. El modelo vista controlador.
- Documentación del software. Inclusión en código fuente. Generadores de documentación.
- Interpretados orientados a servidor.
- Lenguajes de cliente interpretados en servidor.
- Lenguajes compilados.
- Tipos de datos.
- Clases.
- Operadores básicos. Manipulación de cadenas de caracteres.
- Estructuras de control. Bucles y condicionales.
- Módulos o paquetes.
- Herencia.
- Gestión de bibliotecas (libraries).
- Configuración de descriptores.
- Configuración de ficheros.
- Conceptos de identificación, autenticación y autorización.
- Técnicas para la gestión de sesiones.
- Técnicas de recuperación de errores.
- Programación de excepciones.
- Acceso a bases de datos. Conectores.
- Estándares para el acceso a bases de datos.
- Gestión de la configuración de acceso a bases de datos.
- Acceso a directorios y otras fuentes de datos.
- Programación de transacciones.
- Modelo: programación de acceso a datos.
- Vista: Desarrollo de aplicaciones en cliente. Eventos e interfaz de usuario.
- Programación del controlador.
UNIDAD FORMATIVA 4. ACCESO A DATOS EN APLICACIONES WEB DEL ENTORNO SERVIDOR
UNIDAD DIDÁCTICA 1. MODELOS DE DATOS.
- Concepto de dato. Ciclo de vida de los datos.
- Tipos de datos.
- Definición de un modelo conceptual.
- El modelo relacional.
- Construcción del modelo lógico de datos.
- El modelo físico de datos. Ficheros de datos.
- Transformación de un modelo lógico en un modelo físico de datos.
- Herramientas para la realización de modelos de datos.
- Básicos.
- Registros.
- Dinámicos.
- Patrones.
- Modelo genéricos.
- Descripción.
- Entidades y tipos de entidades.
- Elementos de datos. Atributos.
- Relaciones. Tipos, subtipos. Cardinalidad.
- Claves. Tipos de claves.
- Normalización. Formas normales.
- Especificación de tablas.
- Definición de columnas.
- Especificación de claves.
- Conversión a formas normales. Dependencias.
- Descripción de los ficheros de datos.
- Tipos de ficheros.
- Modos de acceso.
- Organización de ficheros.
UNIDAD DIDÁCTICA 2. SISTEMAS DE GESTIÓN DE BASES DE DATOS (SGBD).
- Definición de SGBD.
- Componentes de un SGDB. Estructura.
- Terminología de SGDB.
- Administración de un SGDB.
- Gestión de transacciones en un SGBD.
- Soluciones de SGBD.
- Criterios para la selección de SGBD comerciales.
- Gestión de almacenamiento.
- Gestión de consultas.
- Motor de reglas.
- El papel del DBA.
- Gestión de índices.
- Seguridad.
- Respaldos y replicación de bases de datos.
- Definición de transacción..
- Componentes de un sistemas de transacciones.
- Tipos de protocolos de control de la concurrencia.
- Recuperación de transacciones.
- Distribuidas.
- Orientadas a objetos.
- Orientadas a datos estructurados (XML).
- Almacenes de datos (datawarehouses).
UNIDAD DIDÁCTICA 3. LENGUAJES DE GESTIÓN DE BASES DE DATOS. EL ESTÁNDAR SQL.
- Descripción del estándar SQL.
- Creación de bases de datos.
- Gestión de registros en tablas.
- Consultas.
- Conversión, generación y manipulación de datos.
- Consultas múltiples. Uniones (joins).
- Agrupaciones.
- Vistas.
- Funciones avanzadas.
- Creación de tablas. Tipos de datos.
- Definición y creación de índices. Claves primarias y externas.
- Enlaces entre bases de datos.
- Inserción.
- Modificación.
- Borrado.
- Estructura general de una consulta.
- Selección de columnas. Obtención de valores únicos.
- Selección de tablas. Enlaces entre tablas.
- Condiciones. Funciones útiles en la definición de condiciones.
- Significado y uso del valor null.
- Ordenación del resultado de una consulta.
- Funciones para la manipulación de cadenas de caracteres.
- Funciones para la manipulación de números.
- Funciones de fecha y hora.
- Funciones de conversión de datos.
- Definición de producto cartesiano aplicado a tablas.
- Uniones de tablas (joins). Tipos: inner, outer, self, equi, etc.
- Subconsultas.
- Conceptos de agrupación de datos.
- Funciones de agrupación.
- Agrupación multicolumna.
- Agrupación vía expresiones.
- Condiciones de filtrado de grupos.
- Concepto de vista (view).
- Criterios para el uso de vistas.
- Creación, modificación y borrado de vistas.
- Vistas actualizables.
- Restricciones. Integridad de bases de datos.
- Disparadores.
- Gestión de permisos en tablas.
- Optimización de consultas.
UNIDAD DIDÁCTICA 4. LENGUAJES DE MARCAS DE USO COMÚN EN EL LADO SERVIDOR.
- Origen e historia de los lenguajes de marcas. El estándar XML.
- Características de XML.
- Estructura de XML.
- Estándares basados en XML.
- Análisis XML.
- Uso de XML en el intercambio de información.
- Partes de un documento XML: marcas, elementos, atributos, etc.
- Sintaxis y semántica de documentos XML: documentos válidos y bien formados.
- Esquemas XML: DTD y XML Schema.
- Hojas de estilo XML: el estándar XSLT y XSL.
- Enlaces: XLL.
- Agentes de usuario: XUA.
- Presentación de página: XHMTL.
- Selección de elementos XML: Xpath y XQuery.
- Firma electrónica: XML-Signature y Xades.
- Cifrado: XML-Encryption.
- Otros estándares de uso común.
- Herramientas y utilidades de análisis.
- Programación de análisis XML mediante lenguajes en servidor.
- Codificación de parámetros.
- Ficheros de configuración basados en XML.
Podría buscar algún curso acerca de Curso gratuito Postgrado en Programación en Entorno Cliente y Servidor.
Sin más me despido
Hola, buenas, si quieres que te llamemos personalmente para informarte sobre un curso en particular, rellena su formulario sin compromiso. Sin más me despido.
Hola
Nos encantaría requerir algún trabajo sobre Curso gratuito Postgrado en Programación en Entorno Cliente y Servidor.
Espero respuesta
Buenos días, te comento brevemente que puedes rellenar el formulario del curso para recibir su información. Gracias.
Hola qué tal
Debo encontrar algún temario de Curso gratuito Postgrado en Programación en Entorno Cliente y Servidor.
Atentamente
Buenas, para informarte de forma gratuita sobre el curso rellena el formulario y recibirás la información inmediatamente. Un saludo.