Para qué te prepara:
Esta formación tiene como meta especializar a profesionales interesados en el ámbito del estudio de la usabilidad digital y prepararlos para crear, analizar y corregir y evitar fallos en el entendimiento entre lo digital y el usuario final. A través de este máster podrás hacer uso de diferentes editores gráficos para realizar el diseño UI y serás capaz de aplicar diferentes metodologías para elaborar un proyecto creativo e innovador.
A quién va dirigido:
Este máster está orientado a las personas interesadas en formarse en la usabilidad, así como son los profesionales de diseño de páginas web, los desarrolladores web y otros profesionales del trabajo en web, ya que ofrece una formación completa para especializarse en el uso de herramientas y metodologías útiles en su campo.
Titulación:
Doble titulación:
- Título Propio Master en Usabilidad y Experiencia de Usuario (UX/UI) expedido por el Instituto Europeo de Estudios Empresariales (INESEM). “Enseñanza no oficial y no conducente a la obtención de un título con carácter oficial o certificado de profesionalidad.”
- Título Propio Universitario en UX / UI. Usabilidad y Experiencia de Usuario expedido por la Universidad Antonio de Nebrija con 12 créditos ECTS
- Título Propio Universitario en Design Thinking. Usabilidad y Experiencia de Usuario expedido por la Universidad Antonio de Nebrija con 5 créditos ECTS
Objetivos:
- Conocer y aplicar los principios de la usabilidad.
- Dominar los conceptos y diseños UI y UX.
- Manejar el diseño de UI con Figma, Adobe XD y Sketch.
- Emplear las diferentes metodologías ágiles y el design thinking en un proyecto.
Salidas Laborales:
Con este máster podrás acceder al mundo laboral presentándote como profesional de Diseño web usable, Miembro de equipos UX en compañías digitales (UX Researcher, UX Writer, Web Developer, Motion Designer o Visual Designer), entre otros, debido a la adquisición de conocimientos sobre el ámbito del estudio de la usabilidad que obtendrás.
Resumen:
Este Master en Usabilidad y Experiencia de Usuario presenta conocimientos teóricos y prácticos para especializarse en la usabilidad digital, un campo de creciente consideración e importancia debido al auge del marketing digital. Se aporta una visión global de la usabilidad, abarcando y detallando todas las fases por las que pasa un proyecto y el diseño del mismo, a la vez que se desarrollan conocimientos profesionales de métodos de trabajo y herramientas aplicables a dicho proceso. El Design Thinking y las metodologías ágiles son aportaciones que también se ofrecen en este máster en relación a la temática principal abordada. Desde INESEM se apoya el proceso de enseñanza y aprendizaje con docentes especializados en la temática para facilitar el aprendizaje autónomo online.
Metodología:
Con nuestra metodología de aprendizaje online, el alumno comienza su andadura en INESEM Business School a través de un campus virtual diseñado exclusivamente para desarrollar el itinerario formativo con el objetivo de mejorar su perfil profesional. El alumno debe avanzar de manera autónoma a lo largo de las diferentes unidades didácticas así como realizar las actividades y autoevaluaciones correspondientes.
La carga de horas de la acción formativa comprende las diferentes actividades que el alumno realiza a lo largo de su itinerario. Las horas de teleformación realizadas en el Campus Virtual se complementan con el trabajo autónomo del alumno, la comunicación con el docente, las actividades y lecturas complementarias y la labor de investigación y creación asociada a los proyectos.
Para obtener la titulación el alumno debe aprobar todas la autoevaluaciones y exámenes y visualizar al menos el 75% de los contenidos de la plataforma. El Proyecto Fin de Máster se realiza tras finalizar el contenido teórico-práctico en el Campus. Por último, es necesario notificar la finalización del Máster desde la plataforma para comenzar la expedición del título.
Temario:
MÓDULO 1. USABILIDAD
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN
- Introducción
- La usabilidad
- Qué es UI vs UX - interfaz de usuario vs Experiencia de usuario
- Atributos
- Complejidad e importancia de la usabilidad
- Pirámide de prioridades de la usabilidad
- Mejoras de la usabilidad al producto final
- Procesos y herramientas
UNIDAD DIDÁCTICA 2. EXPERIENCIA DE USUARIO -UX
- Definición de Experiencia de Usuario
- Principios de la Experiencia de Usuario
- El papel del diseñador UX en el proceso de creación
- Etapas del diseño UX
- Técnicas para el diseño UX
- Herramientas UX
UNIDAD DIDÁCTICA 3. DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO
- ¿Qué es el Diseño Centrado en el Usuario?
- ¿Para que sirve el Diseño Centrado en el Usuario?
- Las metodologías del Diseño Centrado en el Usuario
- El marketing centrado en el usuario
- Aplicación del Diseño Centrado en el Usuario
- Ejemplos del Diseño Centrado en el Usuario
UNIDAD DIDÁCTICA 4. FORMAS DE ENFOCAR LA USABILIDAD
- Introducción
- Un proceso multidisciplinar
- La usabilidad aplicada
- El ciclo diseño-investigación
UNIDAD DIDÁCTICA 5. INTERFAZ DE USUARIO -UI
- Definición de Interfaz de Usuario - UI
- Elementos de la interfaz de Usuario
- Optimización de las interfaces de Usuario
- Herramientas para el diseño UI
- Diseño basado en las percepciones
- Fundamentos del diseño de interacción
- Moodboards
- Qué es el IxD
MÓDULO 2. DISEÑO WEB Y USABILIDAD
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN AL DISEÑO WEB
- Breve historia del diseño
- Comunicación y publicidad
- Teoría de la percepción
- Elementos básicos que intervienen en el diseño
- La composición
- Fases del diseño
- Diseño digital
UNIDAD DIDÁCTICA 2. ELEMENTOS BÁSICOS PARA EL DISEÑO WEB
- Tipografía
- Color
- Iconos
- Formas
- Imágenes
- Contenido audiovisual
- Efectos (sombras, D, flat y otros)
UNIDAD DIDÁCTICA 3. LAYOUT
- ¿Qué es el Layout?
- Rejilla
- Composición
- Elementos
- Espacios vacíos
- Coherencia y consistencia
UNIDAD DIDÁCTICA 4. PROCESO
- Introducción al proceso de diseño web
- Aproximación e Investigación inicial
- Idear
- Bocetos
- Arquitectura de la información
- Card Storing
- User flow o diagrama de flujo de usuario
- Wireframing
- Prototipado
- Planificación
UNIDAD DIDÁCTICA 5. DIRECTRICES Y TENDENCIAS DIGITALES
- Guías de estilo
- Ventajas y Desventajas
- Apple IOS Human Interface Guidelines
- Google Material Design
- Tendencias digitales
- Tendencias del diseño UX/UI
UNIDAD DIDÁCTICA 6. DISEÑO EN DISPOSITIVOS
- Patrones de diseño y navegación
- Especificaciones para móviles
- Sitios, sitios par amóviles y apps
- Diseñar para pantallas pequeñas
- Eltimpo de respuesta y carga
- Tablets y E-Readers
UNIDAD DIDÁCTICA 7. LENGUAJE HTML
- Textos en HTML
- Enlaces
- Listas en HTML
- Imágenes y Objetos
- Tablas
- Formularios
- Marcos
- Estructuras y layout
- Otras etiquetas
UNIDAD DIDÁCTICA 8. WIREFRAMES Y PROTOTIPOS
- ¿Qué son los wireframes?
- Objetivos del wireframe
- Relación con la UI
- Clasificación de los wireframes
- Arquitectura de la información
- Wireframe para una app
MÓDULO 3. IMPLEMENTACIÓN Y OPTIMIZACIÓN. USABILIDAD EN EL MUNDO REAL
UNIDAD DIDÁCTICA 1. IMPLEMENTACIÓN Y OPTIMIZACIÓN
- Introducción
- Implementar desde el punto de vista de la usabilidad
- Conseguir resultados reales
- Optimización web desde la usabilidad
UNIDAD DIDÁCTICA 2. EQUIPOS DE USABILIDAD
- ¿Qué son?
- Trabajo multidisciplinar y multitarea
- Métodos de trabajo del equipo. Metodologías Ágiles
- Pruebas de Usabilidad
UNIDAD DIDÁCTICA 3. ROLES
- Diversidad de roles y funciones
- UX Researcher
- UX Writer
- UI/UX Prototyping Developer
- Web Developer
- Interaction Designer
- Visual Designer
- Motion Designer
MÓDULO 4. EL DISEÑO DE INTERFACES DE USUARIO (UI)
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN AL UI
- 1.¿Qué es interfaz de usuario (UI)?
- Diferencias y similitudes entre UX y UI
UNIDAD DIDÁCTICA 2. UI DESIGN PROCESS
- Proceso de negocio
- User persona
- Screen flow
- Wireframes
- Diseño Alta Fidelidad
- Prototipado
- Feedback y entrega
UNIDAD DIDÁCTICA 3. FUNDAMENTOS DEL DISEÑO UI
- Principios del diseño aplicados al UI
- Principios de claridad
- Reglas Heurísticas de usabilidad
- Elementos de una interfaz de usuario
- Patrones y consistencias del diseño UI
UNIDAD DIDÁCTICA 4. UI KIT Y SISTEMAS DE DISEÑO
- UI kits
- Atomic Design
- Icon Design
- Los sistemas de diseño
UNIDAD DIDÁCTICA 5. MOTION UI
- Principios del Motion
- Microinteracciones
MÓDULO 5. DISEÑO UI CON ADOBE XD
UNIDAD DIDÁCTICA 1. PRIMEROS PASOS EN ADOBE XD
- Introducción a Adobe XD
- Instalación y configuraciones principales
- Menú Herramientas
- Generación de Artboards y guía
- Ejercicios
UNIDAD DIDÁCTICA 2. HERRAMIENTAS BÁSICAS
- Formas: creación, modificación, colores, gradiantes y paletas
- Textos: propiedades, línea o área, alineación, color y estilos
- Imágenes y exportación: importanción, modificaciones y exportación de artboards
- Ejercicios
UNIDAD DIDÁCTICA 3. ORGANIZACIÓN DE ELEMENTOS I
- Organización de capas nombres y grupos
- Bloqueo y fusión
- Tipos de máscaras y aplicación en proyectos
- Ejercicios
UNIDAD DIDÁCTICA 4. ORGANIZACIÓN DE ELEMENTOS II
- Alineación de elementos, márgenes y distribución de formas
- Funcionalidad de repetición
- Aplicación y configuración de componentes
- Ejercicios
UNIDAD DIDÁCTICA 5. CUADRÍCULAS
- Creación y aplicación
- Diseño de páginas
- Prototipo
- Adaptación a mobile
- Ejercicios
UNIDAD DIDÁCTICA 6. INTERFACES
- Constantes y variables de una interfaz
- Header, footer y menú
- Botones y galerias
- Ejercicios
MÓDULO 6. DISEÑO UI CON FIGMA
UNIDAD DIDÁCTICA 1. PRIMEROS PASOS EN FIGMA
- Introducción
- Descarga y creación de una cuenta
- Entorno de trabajo
- El menú principal
- Ejercicios
UNIDAD DIDÁCTICA 2. HERRAMIENTAS BÁSICAS
- Mover y Escalar
- Frames y slices
- Dibujar vectores
- Herramientas de texto
- La herramienta Mano
- Comentarios en Figma
- Ejercicios
UNIDAD DIDÁCTICA 3. HERRAMIENTAS CONTEXTUALES
- Editar objetos
- Crear un componente de Figma
- Crear máscaras en Figma
- Crear un link con Figma
- Operaciones booleanas
- Otras herramientas
- Ejercicios
UNIDAD DIDÁCTICA 4. TRABAJO COLABORATIVO CON FIGMA
- Funcionamiento
- Añadir colaboradores
- Ver y responder comentarios
- Bibliotecas de componentes
- Ejercicios
UNIDAD DIDÁCTICA 5. CREACIÓN DE SISTEMAS DE DISEÑO
- Creación y gestión
- Estilos en un sistema de diseño
- Componentes en un sistema de diseño
- Ejemplos del sistema de diseño
- Ejercicios
UNIDAD DIDÁCTICA 6. PLUGING DE FIGMA
- Añadir plugins a Figma
- Pluging recomendados
UNIDAD DIDÁCTICA 7. ANIMACIONES E INTERACCIONES
- Creación de interacciones
- Creación de animaciones sencillas
- Manejo de interacciones disponibles
- Ejercicios
UNIDAD DIDÁCTICA 8. PRESENTACIÓN Y EXPORTACIÓN
- Crear presentación en Figma
- Exportar archivos
- Compartir el link de vista previa
- Ejercicios
MÓDULO 7. DISEÑO UI CON INVISION STUDIO
UNIDAD DIDÁCTICA 1. PRIMEROS PASOS EN INVISION STUDIO
- Introducción a InVision Studio
- El flujo de trabajo en InVision Studio
- La ventana de Bienvenida
- Descripción de la interfaz
- La anatomía del documento
- Guardar archivos de estudio
- Ejercicios
UNIDAD DIDÁCTICA 2. LAS MESAS DE TRABAJO
- Crear mesas de trabajo despazables
- Elementos de fijación
- Paralaje de máscaras de imagen
- Ejercicios
UNIDAD DIDÁCTICA 3. LAS CAPAS
- La gestión de las Capas
- Agregar y editar Capas de texto
- Capas de enmascaramiento
- Edición de máscaras
- Ejercicios
UNIDAD DIDÁCTICA 3. OPERACIONES BOOLEANAS
- Unión
- Sustraer
- Intersecar
- Diferencia
- Edición de subcapas
- Ejercicios
UNIDAD DIDÁCTICA 4. PROTOTIPADO CON INVISION
- Prototipado con InVision
- Configuración de un prototipo
- Interacciones en un prototipo
- Compartiendo un prototipo
- Colaboración en prototipo
- Ejercicios
UNIDAD DIDÁCTICA 5. TRANSICIONES DE MOVIMIENTO
- ¿Qué es la transición de movimiento?
- Configuración de mesas de trabajo
- Adición de una transición de movimiento
- Optimización de animaciones con el editor de línea de tiempo
- El disparador del temporizador
- Ejercicios
UNIDAD DIDÁCTICA 6. LOS COMPONENTES
- Creación de componentes
- Adición de instancias
- Edición de componentes
- Desvincular componentes
- Posición superior
- 6.Estilo predominante
- Texto anulado y reestablecido
- Redimensionar componentes
- Ejercicios
UNIDAD DIDÁCTICA 7. BIBLIOTECAS COMPARTIDAS
- Agregar una biblioteca compartida
- Intercambio de documentos y componentes compartidos
- Edición de componentes compartidos
- recpnectar una biblioteca
- Ejercicios
MÓDULO 8. METODOLOGÍAS ÁGILES
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN A LAS METODOLOGÍAS ÁGILES
- Ingeniería de software, sus principios y objetivos
- Metodologías en Espiral, Iterativa y Ágiles
- Prácticas ágiles
- Métodos ágiles
- Evolución de las metodologías ágiles
- Metodologías ágiles frente a metodologías pesadas
UNIDAD DIDÁCTICA 2. LA PLANIFICACIÓN ÁGIL: AGILE LEADERSHIP Y CREATIVIDAD
- La interacción como alternativa a la planificación lineal
- La comunicación y la motivación
- Características del liderazgo participativo
- Pensamiento disruptivo y desarrollo de la idea
- Prueba y error, learning by doing
UNIDAD DIDÁCTICA 3. METODOLOGÍA EXTREME PROGRAMMING (XP)
- Definición y características de Extreme Programming
- Fases y reglas de XP
- La implementación y el diseño
- Los valores de XP
- Equipo y cliente de XP
UNIDAD DIDÁCTICA 4. METODOLOGÍA SCRUM
- La teoría Scrum: framework
- El equipo
- Sprint Planning
- Cómo poner en marcha un Scrum
UNIDAD DIDÁCTICA 5. DESARROLLO DEL MÉTODO KANBAN
- Introducción al método Kanban
- Consejos para poner en marcha kanban
- Equipo
- Business Model Canvas o lienzo del modelo de negocio
- Scrumban
UNIDAD DIDÁCTICA 6. LEAN THINKING
- Introducción al Lean Thinking
- Lean Startup
UNIDAD DIDÁCTICA 7. OTRAS METODOLOGÍAS ÁGILES Y TÉCNICAS ÁGILES
- Agile Inception Deck
- Design Thinking
- DevOps
- Dynamic Systems Development Method (DSDM)
- Crystal Methodologies
- Adaptative Software Development (ASD)
- Feature Driven Development (FDD)
- Agile Unified Process
MÓDULO 9. DESIGN THINKING
UNIDAD DIDÁCTICA 1. CREATIVIDAD
- La creatividad y las ideas
- Elementos de la creatividad
- Tipos de creatividad y pensamiento
- Habilidades creativas
UNIDAD DIDÁCTICA 2. GESTIÓN DE LA CREATIVIDAD
- Desarrollo de las habilidades creativas
- Barreras emocionales y cognitivas
- La interrogación conduce a la creación
- El uso del azar para crear ideas
- Herramientas para la generación y combinación de ideas
UNIDAD DIDÁCTICA 3. PENSAMIENTO CREATIVO
- Definición de pensamiento creativo
- Pensamiento creativo e innovación
- Principios de la innovación
- Lateral Thinking
UNIDAD DIDÁCTICA 4. INTRODUCCIÓN AL DESIGN THINKING
- Concepto de Design Thinking
- Historia y evolución del Design Thinking
- Áreas de aplicación y potenciales beneficios
UNIDAD DIDÁCTICA 5. EL PROCESO EN DESIGN THINKING
- Creatividad y desarrollo de nuevos productos
- Premisas fundamentales
- El proceso de innovación
UNIDAD DIDÁCTICA 6. FASE DE EMPATÍA, EL DESCUBRIMIENTO
- Empatía: la fase de descubrimiento
- Investigación de mercado
- Investigación de users
- Gestión de la información
- Grupos de investigación
UNIDAD DIDÁCTICA 7. DEFINICIÓN DE OBJETIVOS Y DELIMITACIÓN DEL PROYECTO
- La fase de definición
- Desarrollo del proyecto
- Gestión del proyecto
- Cierre del proyecto
UNIDAD DIDÁCTICA 8. DESARROLLO DEL PROYECTO, IDEA Y PROTOTIPO
- El proceso de desarrollo
- Trabajo multidisciplinar
- Métodos de desarrollo
UNIDAD DIDÁCTICA 9. TESTEO Y ENTREGA DEL PROYECTO
- El proceso final
- Testeo final
- Aprobación y lanzamiento
- Medición del impacto y feedback
UNIDAD DIDÁCTICA 10. METODOLOGÍA EN DESIGN THINKING (I)
- Stakeholders Map
- Inmersión Cognitiva
- Interacción constructiva
- Mapa mental
- Moodboard
- Observación encubierta
- ¿Qué, Cómo y por qué?
- Entrevistas
- Scamper
- Visualización empática
- World Café
- Mapa de interacción
- Personas
- Mapa de empatía
- How might we…?
- Saturar y agrupar
- Compartir y documentar historias
UNIDAD DIDÁCTICA 11. METODOLOGÍA EN DESIGN THINKING (II)
- Perfil de usuario
- Card Sorting
- Maquetas
- Mapa de ofertas
- Actividades de reactivación
- Brainstorming
- Brainwriting
- Storytelling
- Consejo de sabios
- Impact Mapping
- Lego® Serious Play®
- Flor de loto
- Customer journey map
UNIDAD DIDÁCTICA 12. METODOLOGÍA DESIGN THINKING (III)
- Dibujo en grupo
- Evaluación controlada
- Matriz de motivaciones
- Role Play
- Prototipado en bruto
- Prototipado en imagen
- Storyboard
- System Map
- Casos de Uso
- Prototipado de la experiencia
- Prototipado del servicio
- Póster
- Prueba de usabilidad
MÓDULO 10. PROYECTO FINAL