Para qué te prepara:
Este Master en Inteligencia Artificial para Programadores le prepara para especializarse en Inteligencia Artificial conociendo las principales técnicas de Inteligencia Artificial y, para cada una de ellas, su inspiración, biológica, física o incluso matemática, así como los distintos conceptos y principios (sin entrar en detalles matemáticos), con ejemplos y gráficos para cada uno de ellos.
A quién va dirigido:
Este Master en Inteligencia Artificial está dirigido, principalmente, a los desarrolladores y/o programadores que quieran formarse en la materia.
Titulación:
Doble Titulación Expedida por EUROINNOVA BUSINESS SCHOOL como Escuela de Negocios Acreditada para la Impartición de Formación Superior de Postgrado y Avalada por la Escuela Superior de Cualificaciones Profesionales
Objetivos:
- Conocer la plataforma .NET. - Adquirir lo esencial sobre Visual Studio. - Conocer los fundamentos del lenguaje. - Realizar programación orientada a objetos con C#. - Depurar y gestionar errores. - Conocer las principales técnicas de Inteligencia Artificial y, para cada una de ellas, su inspiración, biológica, física o incluso matemática, así como los distintos conceptos y principios (sin entrar en detalles matemáticos), con ejemplos y gráficos para cada uno de ellos. - Aprender sobre los dominios de aplicación se ilustran mediante aplicaciones reales y actuales. - Diferenciar y observar un ejemplo de implementación genérico, que se completa con una aplicación práctica, desarrollada en C#. - Conocer los 23 modelos de diseño (Design Patterns) fundamentales, ilustrándolos mediante ejemplos adaptados y rápidos de comprender.
Salidas Laborales:
Informática / Programación / Desarrollo
Resumen:
La Inteligencia Artificial es una de las disciplinas computacionales cuyas técnicas son más demandadas actualmente en diversos entornos, debido a su capacidad para dotar de un comportamiento inteligente a muchas aplicaciones. Este Master en Inteligencia Artificial para Programadores le ofrece una formación especializada en la materia. La incorporación de agentes de decisión inteligente, redes neuronales, sistemas expertos, algoritmos genéticos, etc. para la optimización de sistemas de producción es una tendencia activa en el ambiente industrial de países con alto desarrollo tecnológico y con una gran inversión en investigación y desarrollo.
Metodología:
Entre el material entregado en este curso se adjunta un documento llamado Guía del Alumno dónde aparece un horario de tutorías telefónicas y una dirección de e-mail dónde podrá enviar sus consultas, dudas y ejercicios. Además recibirá los materiales didácticos que incluye el curso para poder consultarlos en cualquier momento y conservarlos una vez finalizado el mismo.La metodología a seguir es ir avanzando a lo largo del itinerario de aprendizaje online, que cuenta con una serie de temas y ejercicios. Para su evaluación, el alumno/a deberá completar todos los ejercicios propuestos en el curso. La titulación será remitida al alumno/a por correo una vez se haya comprobado que ha completado el itinerario de aprendizaje satisfactoriamente.
Temario:
- Estructura - Exploración con ILDASM - Visual Studio Express - Ediciones comerciales - Navegación - Seguimiento de las modificaciones - Resaltar referencias - Refactorización - IntelliSense - Snippets - Agregar y eliminar un proyecto - Creación de una carpeta de soluciones - Carga y descarga de un proyecto - Creación de un archivo - Compilar la solución - Establecer proyectos de inicio - Dependencias del proyecto - Configuración de análisis de código - Depurar archivos de código fuente - Configuración - Aplicación - Compilar - Eventos de compilación - Depurar - Recursos - Parámetros - Tipos valor y tipos referencia - Los tipos integrados - Negación: ! - Y lógico: & - O lógico: | - O exclusivo: ^ - Y condicional: && - O condicional: || - Y binario: & - O binario: | - O exclusivo: ^ - Negación: ~ - Desplazar a la derecha: >> - Desplazar a la izquierda: << - if... else - switch - for - while - do... while - foreach - Controlar la ejecución de un bucle - using - goto - Declaración - Constructor y destructor - Las clases parciales - Creación - Métodos parciales - Métodos de extensión - Métodos operadores - Lectura y escritura - Solo lectura - Solo escritura - Propiedades automáticas - Propiedades indexadas - Instanciación - Inicialización - Los tipos anónimos - Sobrecarga de métodos - Ocultación de métodos - Diferencias entre sobrecarga y ocultación - Implementación implícita - Implementación explícita - Definición de una clase genérica - Uso de una clase genérica - Definición de una interfaz genérica - Uso de una interfaz genérica - Definición de un método genérico - Uso de un método genérico - Array - ArrayList y List - Hashtable y Dictionary - Stack y Stack - Queue y Queue - Seleccionar un tipo de colección - La clase Exception - La palabra clave throw - Excepciones especializadas - La estructura try... catch - El bloque finally - Arranque - Detención - Pausa - Reanudar - DataTips - Ventanas de inspección - Ventana de inspección rápida - Ventana de variables locales - Compilación condicional - Plantillas - Espacios de nombres - Window - NavigationWindow - Grid - StackPanel - DockPanel - WrapPanel - Canvas - TextBlock - Label - Image - ScrollViewer - ItemsControl - StatusBar - ToolTip - TextBox - RichTextBox - PasswordBox - RadioButton - CheckBox - ComboBox - ListBox - ListView - TreeView - Slider - Calendar - DatePicker - Controles de acción - Button - Menu - ContextMenu - ToolBar - La interfaz 313 - Agregar y modificar controles visuales - Presentación - Las interfaces INotifyPropertyChanged e INotifyCollectionChanged - Comandos - Implementación - Búsqueda de registros - Agregar registros - Actualización de información - Eliminar información - SQL Server - Oracle - OLE DB - ODBC - Cadenas de conexión - Pool de conexiones - Gestión de la conexión - Definición y creación de un comando - Selección de datos - Acciones sobre los datos - Parametrización de un comando - Ejecución de procedimientos almacenados - Descripción - Llenar un DataSet a partir de una base de datos - Llenar un DataSet sin base de datos - Lectura de datos - Creación de restricciones - Relaciones entre DataTables - Estado y versiones de un DataRow - Modificación de datos - Eliminación de datos - Validar o anular las modificaciones - Filtrado y ordenación mediante un DataView - Búsqueda de datos - Generar los comandos de actualización automáticamente - Comandos de actualización personalizados - Gestión de los accesos concurrentes - Proyección - Filtrado - Ordenación - Particionado - Unión y agrupación - Agregación - Uso de SQLMetal - Uso del diseñador objeto/relacional - Recuperación de datos - Actualización de datos - Gestión de conflictos - Información relativa a la aplicación - Requisitos previos de instalación - Archivos de la aplicación - Accesos directos - Valores del registro - Cuadros de diálogo - Principios de funcionamiento - Métodos de despliegue disponibles - Actualización de aplicaciones con ClickOnce PARTE 1. C#5 CON VISUAL STUDIO
MÓDULO 1. LA PLATAFORMA .NET
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN
UNIDAD DIDÁCTICA 2. HISTORIA
UNIDAD DIDÁCTICA 3. EL COMMON LANGUAGE RUNTIME (CLR)
UNIDAD DIDÁCTICA 4. LA BASE CLASS LIBRARY (BCL)
UNIDAD DIDÁCTICA 5. EL DYNAMIC LANGUAGE RUNTIME (DLR)
UNIDAD DIDÁCTICA 6. UNA PRIMERA APLICACIÓN CON VISUAL C#
MÓDULO 2. VISUAL STUDIO
UNIDAD DIDÁCTICA 7. INSTALACIÓN Y PRIMERA EJECUCIÓN
MÓDULO 3. LOS FUNDAMENTOS DEL LENGUAJE
UNIDAD DIDÁCTICA 8. DESCRIPCIÓN DE LAS HERRAMIENTAS
MÓDULO 4. LA ORGANIZACIÓN DE UNA APLICACIÓN
UNIDAD DIDÁCTICA 9. LAS SOLUCIONES
UNIDAD DIDÁCTICA 10. LOS PROYECTOS
MÓDULO 5. LAS BASES DEL LENGUAJE
UNIDAD DIDACTICA 11. INTRODUCCIÓN
UNIDAD DIDÁCTICA 12. LAS VARIABLES
UNIDAD DIDÁCTICA 13. LAS CONSTANTES
UNIDAD DIDÁCTICA 14. LOS OPERADORES
UNIDAD DIDÁCTICA 15. LAS ESTRUCTURAS DE CONTROL
UNIDAD DIDÁCTICA 16. LAS FUNCIONES
UNIDAD DIDÁCTICA 17. LOS ATRIBUTOS
MÓDULO 6. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS CON C#
UNIDAD DIDÁCTICA 18. Principios de la programación orientada a objetos
UNIDAD DIDÁCTICA 19. Clases y estructuras
UNIDAD DIDÁCTICA 20. LOS ESPACIOS DE NOMBRES
UNIDAD DIDÁCTICA 21. LA HERENCIA
UNIDAD DIDÁCTICA 22. LAS INTERFACES
UNIDAD DIDÁCTICA 23. LAS ENUMERACIONES
UNIDAD DIDÁCTICA 24. LOS DELEGADOS
UNIDAD DIDÁCTICA 25. LOS EVENTOS
UNIDAD DIDÁCTICA 26. LOS GENÉRICOS
UNIDAD DIDÁCTICA 27. LAS COLECCIONES
UNIDAD DIDÁCTICA 28. PROGRAMACIÓN DINÁMICA
UNIDAD DIDÁCTICA 29. PROGRAMACIÓN ASÍNCRONA
MÓDULO 7. DEPURACIÓN Y GESTIÓN DE ERRORES
UNIDAD DIDÁCTICA 30. LOS DISTINTOS TIPOS DE ERRORES
UNIDAD DIDÁCTICA 31. USO DE EXCEPCIONES
UNIDAD DIDÁCTICA 32. LAS HERRAMIENTAS PROPORCIONADAS POR VISUAL STUDIO
MÓDULO 8. DESARROLLO DE APLICACIONES WINDOWS
UNIDAD DIDÁCTICA 33. PRESENTACIÓN DE WPF
UNIDAD DIDÁCTICA 34. USO DE CONTROLES
UNIDAD DIDÁCTICA 35. LOS PRINCIPALES CONTROLES
UNIDAD DIDÁCTICA 36. INTERACCIONES DE TECLADO Y DE RATÓN
UNIDAD DIDÁCTICA 37. IR MÁS ALLÁ CON WPF 312
MÓDULO 9. ACCESO A DATOS
UNIDAD DIDÁCTICA 38. PRINCIPIOS DE UNA BASE DE DATOS 341
UNIDAD DIDÁCTICA 39. ADO.NET
UNIDAD DIDÁCTICA 40. UTILIZAR ADO.NET EN MODO CONECTADO
UNIDAD DIDÁCTICA 41. UTILIZAR ADO.NET EN MODO DESCONECTADO
UNIDAD DIDÁCTICA 42. UTILIZAR LAS TRANSACCIONES
MÓDULO 10. LINQ
UNIDAD DIDÁCTICA 43. PRESENTACIÓN DE LINQ
UNIDAD DIDÁCTICA 44. SINTAXIS
UNIDAD DIDÁCTICA 45. LINQ TO SQL
MÓDULO 11. XML
UNIDAD DIDÁCTICA 46. PRESENTACIÓN
UNIDAD DIDÁCTICA 47. ESTRUCTURA DE UN ARCHIVO XML
UNIDAD DIDÁCTICA 48. MANIPULAR UN DOCUMENTO XML
MÓDULO 12. DESPLIEGUE
UNIDAD DIDÁCTICA 49. INTRODUCCIÓN
UNIDAD DIDÁCTICA 50. WINDOWS INSTALLER
UNIDAD DIDÁCTICA 51. CLICKONCE
PARTE 2. INTELIGENCIA ARTIFICIAL
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN
UNIDAD DIDÁCTICA 2. SISTEMAS EXPERTOS
UNIDAD DIDÁCTICA 3. LÓGICA DIFUSA
UNIDAD DIDÁCTICA 4. BÚSQUEDA DE RUTAS
UNIDAD DIDÁCTICA 5. ALGORITMOS GENÉTICOS
UNIDAD DIDÁCTICA 6. METAHEURÍSTICOS DE OPTIMIZACIÓN
UNIDAD DIDÁCTICA 7. SISTEMAS MULTI-AGENTES
UNIDAD DIDÁCTICA 8. REDES NEURONALES
UNIDAD DIDÁCTICA 9. WEBGRAFÍA
UNIDAD DIDÁCTICA 10. ANEXO
PARTE 3. PATRONES DE DISEÑO PARA C#
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN A LOS PATRONES DE DISEÑO
UNIDAD DIDÁCTICA 2. CASO DE ESTUDIO: VENTA ONLINE DE VEHÍCULOS
UNIDAD DIDÁCTICA 3. INTRODUCCIÓN A LOS PATRONES DE CONSTRUCCIÓN
UNIDAD DIDÁCTICA 4. EL PATRÓN ABSTRACT FACTORY
UNIDAD DIDÁCTICA 5. EL PATRÓN BUILDER
UNIDAD DIDÁCTICA 6. EL PATRÓN FACTORY METHOD
UNIDAD DIDÁCTICA 7. EL PATRÓN BUILDER
UNIDAD DIDÁCTICA 8. EL PATRÓN FACTORY METHOD
UNIDAD DIDÁCTICA 9. INTRODUCCIÓN A LOS PATRONES DE ESTRUCTURACIÓN
UNIDAD DIDÁCTICA 10. EL PATRÓN ADAPTER
UNIDAD DIDÁCTICA 11. EL PATRÓN BRIDGE
UNIDAD DIDÁCTICA 12. EL PATRÓN COMPOSITE
UNIDAD DIDÁCTICA 13. EL PATRÓN DECORATOR
UNIDAD DIDÁCTICA 14. EL PATRÓN FACADE
UNIDAD DIDÁCTICA 15. EL PATRÓN FLYWEIGHT
UNIDAD DIDÁCTICA 16. EL PATRÓN PROXY
UNIDAD DIDÁCTICA 17. INTRODUCCIÓN A LOS PATRONES DE COMPORTAMIENTO
UNIDAD DIDÁCTICA 18. EL PATRÓN CHAIN OF RESPONSIBILITY
UNIDAD DIDÁCTICA 19. EL PATRÓN COMMAND
UNIDAD DIDÁCTICA 20. EL PATRÓN INTERPRETER
UNIDAD DIDÁCTICA 21. EL PATRÓN ITERATOR
UNIDAD DIDÁCTICA 22. EL PATRÓN MEDIATOR
UNIDAD DIDÁCTICA 23. EL PATRÓN MEMENTO
UNIDAD DIDÁCTICA 24. EL PATRÓN OBSERVER
UNIDAD DIDÁCTICA 25. EL PATRÓN STATE
UNIDAD DIDÁCTICA 26. EL PATRÓN STRATEGY
UNIDAD DIDÁCTICA 27. EL PATRÓN TEMPLATE METHOD
UNIDAD DIDÁCTICA 28. EL PATRÓN VISITOR
UNIDAD DIDÁCTICA 29. COMPOSICIÓN Y VARIACIÓN DE PATRONES
UNIDAD DIDÁCTICA 30. LOS PATRONES EN EL DISEÑO DE APLICACIONES
UNIDAD DIDÁCTICA 31. EJERCICIOS