Para qué te prepara:
Este Master en Ingeniería Informática le prepara para poner en práctica la ingeniería informática en empresas e instituciones. Además le aporta conocimientos en la dirección de proyectos, equipos y organizaciones TIC y a la adquisición de un mayor grado de especialización profesional. Permitiéndole asumir mayores responsabilidades dentro del ámbito TIC de una organización y ofrecer soluciones tecnológicas a problemas de mayor envergadura.
A quién va dirigido:
Este Master en Ingeniería Informática se dirige a cualquier persona que quiera formarse en Ingeniería Informática y a informáticos y jefes de proyecto, ya sean estudiantes o profesionales que quieran abordar la gestión de proyectos desde una perspectiva concreta y realista, proporcionando los elementos claves para que un proyecto tenga éxito: análisis, seguimiento y balance.
Titulación:
Doble Múltiple: - Titulación de Master en Ingeniería Informática con 720 horas expedida por EUROINNOVA BUSINESS SCHOOL como Escuela de Negocios Acreditada para la Impartición de Formación Superior de Postgrado y Avalada por la Escuela Superior de Cualificaciones Profesionales - Certificación Universitaria en Consultor en Seguridad Informática IT: Ethical Hacking con 4 Créditos Universitarios ECTS (Curso Homologado y Baremable en Oposiciones de la Administración Pública)
Objetivos:
- Demostrar conocimiento y comprensión de la evolución de la gestión de proyectos informáticos (situación actual y tendencias futuras) para aplicar este modelo a cualquier proyecto de este ámbito. - Emplear correctamente los 5 pilares de la usabilidad en una web. - Revisar los principios del diseño y darnos pautas sobre factores fundamentales como son la legibilidad, la navegabilidad, el diseño, etc. - Aprender las claves para un correcto entendimento de los procesos ITIL 2011 y su organización. - Descubrir y entender las contribuciones de ITIL en la gestión de los servicios. - Conocer las principales técnicas de Inteligencia Artificial y, para cada una de ellas, su inspiración, biológica, física o incluso matemática, así como los distintos conceptos y principios (sin entrar en detalles matemáticos), con ejemplos y gráficos para cada uno de ellos. - Aprender sobre los dominios de aplicación se ilustran mediante aplicaciones reales y actuales. - Conocer todo el ciclo de vida de un proyecto informático para aplicarlo y para que el proyecto sea exitoso. - Conocer la definición precisa de los diferentes tipos de hackers y de sus objetivos. - Aprender sobre la metodología de un ataque y los medios para identificar las vulnerabilidades o fallos de seguridad a través de los que introducirse en un sistema. - Conocer los fallos físicos, que permiten un acceso directo a ordenadores, y los fallos de red y Wi-Fi se presentan e ilustran cada uno con propuestas de contramedidas. - Saber sobre el Cloud Computing (su historia, su funcionamiento) para dominar mejor la seguridad. - Tener en cuenta la seguridad en la web y los fallos actuales identificados gracias a la ayuda de herramientas que el lector puede implantar fácilmente en sus propios sistemas. - Identificar siempre los posibles fallos para establecer después la estrategia de protección adecuada. - Conocer algunos ejemplos los fallos de sistemas en Windows o Linux y los fallos de aplicación, para familiarizarse con el lenguaje ensamblador y comprender mejor las posibilidades de ataque.
Salidas Laborales:
Departamentos de informática, marketing, o cualquier empresa que desee posicionar su página web. Tecnologías de la Información. Programación y Desarrollo
Resumen:
Este Master en Ingeniería Informática le ofrece una formación especializada en la materia. Cada día está creciendo el sector de la información y de la conectividad, tanto en el sector particular como en el sector empresarial, la formación de profesionales en el ámbito de las tecnologías de la información y la comunicación es un factor muy importante para el progreso tecnológico en nuestra sociedad. Este Master en Ingeniería Informática le permite explorar las tendencias y tecnologías informáticas más actuales en el campo profesional.
Metodología:
Entre el material entregado en este curso se adjunta un documento llamado Guía del Alumno dónde aparece un horario de tutorías telefónicas y una dirección de e-mail dónde podrá enviar sus consultas, dudas y ejercicios. La metodología a seguir es ir avanzando a lo largo del itinerario de aprendizaje online, que cuenta con una serie de temas y ejercicios. Para su evaluación, el alumno/a deberá completar todos los ejercicios propuestos en el curso. La titulación será remitida al alumno/a por correo una vez se haya comprobado que ha completado el itinerario de aprendizaje satisfactoriamente.
Temario:
- Carpeta /app/ - Carpeta /gen/ - Carpeta /assets/ - Fichero - Button - El Toggle Button - El ImageButton - Eventos del Botón - Las Imágenes, el ImageView - Texto: TextView y EditText - Selectores simples: los checkboxes, los radio buttons - Listas de Selectores el Spinner y el ListView - Selectores metriciales: GridView - Creación de Menús Contextuales - Particularidades de los Menús Contextuales - Grupos de opciones - Actualización dinámica de Menús - Descripción de SQLite - SQLite en Android - Descripción de los Content Providers - Introducción y uso de Content Provider - Modificando y eliminando datos de un Content Provider - Configuración del entorno - Aplicación Mapas - Xcode - Errores en LLVM: Fix-it - Creando un nuevo proyecto - Explorando Xcode - Compilando y ejecutando - Control de errores - Nuestra primera aplicación - Depurando - El punto y coma - Nomenclatura de las variables - Declarando variables en Swift - Variables numéricas - Cadenas de caracteres - Tipos de datos en Swift - Valores opcionales - Valores obligatorios - El operador de incremento/decremento unitario - Los paréntesis - División - División entera: módulo - Hacer un comentario en Swift - ¿Por qué un comentario? - La función main() - Nuestra primera función en Swift - Pasando argumentos a las funciones - Devolviendo valores - Variables protegidas - Cambiando el valor de un argumento - Mostrando en pantalla con Swift - La sentencia if/else - Operadores de comparación - Concatenando sentencias condicionales - Introducción a las estructuras de repetición en Swift - Esctructuras for - Estructuras while - Arrays en Swift - Diccionarios en Swift - Clases y objetos - Creando nuestra primera clase en Swift - Buscando métodos - Clases y objetos en Interface Builder - Interoperabilidad - Kits - Automatic Referente Counting en Swift - UISwitch - UISlider - UISegmentedControl - Características de Facebook Connect - Implementando Facebook Connect en una aplicación - Características de la API de Twitter - Enviando un tweet desde Swift - Estructura de una aplicación con Cocos2D - Configurando el entorno para Cocos2D - Nuestra primera aplicación con Cocos2D - Estructura de una aplicación con Chipmunk2DPARTE 1. GESTIÓN DE PROYECTOS INFORMÁTICOS
MÓDULO 1
UNIDAD DIDÁCTICA 1. UN PROYECTO INFORMÁTICO
UNIDAD DIDÁCTICA 2. LOS ASPECTOS FINANCIEROS
MÓDULO 2
UNIDAD DIDÁCTICA 3. LA ESTIMACIÓN DEL RIESGO
UNIDAD DIDÁCTICA 4. INICIAR UN PROYECTO
MÓDULO 3
UNIDAD DIDÁCTICA 5. EL ANÁLISIS
UNIDAD DIDÁCTICA 6. LOS REPOSITORIOS TÉCNICOS
MÓDULO 4
UNIDAD DIDÁCTICA 7. EL DESARROLLO DEL PROYECTO
UNIDAD DIDÁCTICA 8. LA PLANIFICACIÓN Y LA ESTIMACIÓN
MÓDULO 5
UNIDAD DIDÁCTICA 9. EL SEGUIMIENTO Y EL CONTROL
PARTE 2. USABILIDAD WEB
UNIDAD DIDÁCTICA 1. LA USABILIDAD WEB
UNIDAD DIDÁCTICA 2. DESARROLLO
UNIDAD DIDÁCTICA 3. ELEMENTOS WEB CON USABILIDAD
UNIDAD DIDÁCTICA 4. REALIZACIÓN DE UN TEST HEURÍSTICO DE USABILIDAD WEB
UNIDAD DIDÁCTICA 5. USABILIDAD WEB MÓVIL
UNIDAD DIDÁCTICA 6. REALIZACIÓN DE UN TEST DE USABILIDAD PRÁCTICO SENCILLO
UNIDAD DIDÁCTICA 7. REALIZACIÓN DE UN TEST DE USABILIDAD PRÁCTICO COMPLETO (USABILITYHUB)
PARTE 3. DESARROLLO Y PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES PARA ANDROID
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN E HISTORIA
UNIDAD DIDÁCTICA 2. INSTALACIÓN, DESARROLLO Y PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES PARA ANDROID
UNIDAD DIDÁCTICA 3. ESTRUCTURA BÁSICA DE UN PROYECTO EN ANDROID
UNIDAD DIDÁCTICA 4. ENTORNO DE TRABAJO ANDROID STUDIO
UNIDAD DIDÁCTICA 5. INTERFAZ DE USUARIO EN ANDROID
UNIDAD DIDÁCTICA 6. TRATAMIENTO XML
UNIDAD DIDÁCTICA 7. MENÚS
UNIDAD DIDÁCTICA 8. BASES DE DATOS
UNIDAD DIDÁCTICA 9. MAPAS EN ANDROI
UNIDAD DIDÁCTICA 10. FIRMA DE APLICACIONES Y PUBLICACIÓN EN MARKET
PARTE 4. APPLE (PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES PARA IPHONE, IPAD Y MAC)
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN AL ENTORNO DE DESARROLLO
UNIDAD DIDÁCTICA 2. CARACTERÍSTICAS DEL LENGUAJE SWIFT
UNIDAD DIDÁCTICA 3. CARACTERÍSTICAS AVANZADAS DEL LENGUAJE SWIFT
UNIDAD DIDÁCTICA 4. ELEMENTOS GRÁFICOS BÁSICOS
UNIDAD DIDÁCTICA 5. ELEMENTOS GRÁFICOS AVANZADOS
UNIDAD DIDÁCTICA 6. COMPONENTES Y TAREAS AVANZADAS
UNIDAD DIDÁCTICA 7. LA BASE DE DATOS SQLITE
UNIDAD DIDÁCTICA 8. INTEGRACIÓN CON REDES SOCIALES
UNIDAD DIDÁCTICA 9. INTRODUCCIÓN A LA CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS CON SWIFT
PARTE 5. TÉCNICO ITIL: GESTIÓN DE SERVICIOS TI
UNIDAD DIDÁCTICA 1. ITIL Y LAS NORMAS
UNIDAD DIDÁCTICA 2. EL CICLO DE VIDA DE LA GESTIÓN DE LOS SERVICIOS
UNIDAD DIDÁCTICA 3. LOS PROCESOS DE LA ESTRATEGIA DE SERVICIOS
UNIDAD DIDÁCTICA 4. LOS PROCESOS DEL DISEÑO DE LOS SERVICIOS
UNIDAD DIDÁCTICA 5. LOS PROCESOS DE LA TRANSICIÓN DE LOS SERVICIOS
UNIDAD DIDÁCTICA 6. LOS PROCESOS DE LA EXPLOTACIÓN DE SERVICIOS
UNIDAD DIDÁCTICA 7. MEJORA CONTINUA DE SERVICIOS (CSI)
UNIDAD DIDÁCTICA 8. PUESTA EN MARCHA DE UN PROYECTO ITIL
ANEXO 1.
PARTE 6. INTELIGENCIA ARTIFICIAL
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN
UNIDAD DIDÁCTICA 2. SISTEMAS EXPERTOS
UNIDAD DIDÁCTICA 3. LÓGICA DIFUSA
UNIDAD DIDÁCTICA 4. BÚSQUEDA DE RUTAS
UNIDAD DIDÁCTICA 5. ALGORITMOS GENÉTICOS
UNIDAD DIDÁCTICA 6. METAHEURÍSTICOS DE OPTIMIZACIÓN
UNIDAD DIDÁCTICA 7. SISTEMAS MULTI-AGENTES
UNIDAD DIDÁCTICA 8. REDES NEURONALES
UNIDAD DIDÁCTICA 9. WEBGRAFÍA
UNIDAD DIDÁCTICA 10. ANEXO
PARTE 7. ETHICAL HACKING
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN Y DEFINICIONES
UNIDAD DIDÁCTICA 2. METODOLOGÍA DE UN ATAQUE
UNIDAD DIDÁCTICA 3. SOCIAL ENGINEERING
UNIDAD DIDÁCTICA 4. LOS FALLOS FÍSICOS
UNIDAD DIDÁCTICA 5. Toma de huellas
UNIDAD DIDÁCTICA 6. LOS FALLOS DE RED
UNIDAD DIDÁCTICA 7. CLOUD COMPUTING: PUNTOS FUERTES Y DÉBILES
UNIDAD DIDÁCTICA 8. LOS FALLOS WEB
UNIDAD DIDÁCTICA 9. LOS FALLOS DE SISTEMA OPERATIVO
UNIDAD DIDÁCTICA 10. LOS FALLOS DE APLICACIÓN