Para qué te prepara:
El presente Master en Gamificación e Innovación en E-learning en la empresa le prepara para para reclutar, formar y mejorar el rendimiento de los empleados, a través del "juego". Además conocerá las técnicas para aplicar sus conocimientos sobre herramientas como Moodle o Adobe Animate para la animación multimedia y proyectos de educación.
A quién va dirigido:
El Master en Gamificación e Innovación en E-learning está dirigido a todos aquellos profesionales del entorno empresarial o educativo que quieran implementar proyectos de gamificación en el ámbito de la educación, aplicando diversos procesos y utilizando herramientas para ser un profesional en la materia.
Titulación:
Doble Titulación: - Titulación de Master en Gamificación e Innovación en E-learning con 600 horas expedida por Euroinnova Business School y Avalada por la Escuela Superior de Cualificaciones Profesionales - Titulación Universitaria de Curso Superior en Gamificación en la Empresa con 200 horas Expedida por la Universidad como Formación Continua baremable en bolsas de trabajo y concursos oposición de la Administración Pública.
Objetivos:
- Comprender los principios para la aplicación, la integración y la selección educativa de las tecnologías de la información y la comunicación. - Aprender en qué se basan el diseño, la producción y la evaluación de TIC aplicadas a los procesos de enseñanza-aprendizaje. - Conocer los diferentes formatos y medios de las TIC aplicados a la educación. - Familiarizarse con el entorno de aprendizaje virtual basado en Moodle. - Administrar un aula virtual Moodle. - Crear espacios de trabajo virtual atractivos y dinámicos. - Conocer las bases de la gamificación y sus aplicaciones al mundo de la empresa. - Aprender las leyes del Game Design. - Definir un plan de gamificación, prototiparlo y ejecutarlo. - Conoer los distintos procedimientos para la implementación de sistemas gamificados y aprender sus posibles aplicaciones. - Obtener las ventajas de gamificación para lograr los objetivos estratégicos de cualquier tipo de organización. - Saber programar un Videojuego completo utilizando Game Maker. - Estudiar las novedades que aporta Game Maker para la versión Básica y la versión Avanzada. - Adquirir los conocimientos necesarios para incluir elementos multimedia como sonido y vídeo.
Salidas Laborales:
E-learning / Proyectos de gamificación / Educación / Aplicación de las TIC en la educación.
Resumen:
Debemos saber que el término gamificación, del inglés gamification, puede traducirse como ?convertir en un juego?, en definitiva podríamos entenderlo como ?la aplicación de conceptos y técnicas de la teoría de juegos a contextos ajenos al juego?. Con la Gamificación en la empresa se pretende motivar a través del juego, utilizando diferentes incentivos en los empleados de la misma. Con este Master en Gamificación e Innovación en E-learning se pretende que sean capaces de implementar un proyecto de gamificación en una organización, así como aplicar esta técnica a la educación, adaptando sus conocimientos y realizando estrategias usando herramientas como Moodle o Game Maker.
Metodología:
Entre el material entregado en este curso se adjunta un documento llamado Guía del Alumno dónde aparece un horario de tutorías telefónicas y una dirección de e-mail dónde podrá enviar sus consultas, dudas y ejercicios. Además recibirá los materiales didácticos que incluye el curso para poder consultarlos en cualquier momento y conservarlos una vez finalizado el mismo.La metodología a seguir es ir avanzando a lo largo del itinerario de aprendizaje online, que cuenta con una serie de temas y ejercicios. Para su evaluación, el alumno/a deberá completar todos los ejercicios propuestos en el curso. La titulación será remitida al alumno/a por correo una vez se haya comprobado que ha completado el itinerario de aprendizaje satisfactoriamente.
Temario:
- Momentos iniciales. Antecedentes de la tecnología educativa - La incorporación de los medios audiovisuales y los más media - La tecnología educativa desde el influjo de la psicología comportamental - La teoría de sistemas y el enfoque sistémico como elemento de fundamentación de la tecnología educativa - Nuevas visiones de la tecnología educativa - El diseño - Producción - Postproducción - La evaluación de las TIC - Repositorios de recursos audiovisuales - La televisión interactiva. De la televisión educativa al T-learning - La tele virtualidad y la realidad virtual - La audioconferencia y la videoconferencia - La producción de centro: el audiovisual en manos del profesor - El audiovisual en manos de los alumnos - Nuevas pantallas y apps para la formación - Herramientas de autor y serious games - Internet y el acceso a la información - Internet como medio de comunicación - Internet como apoyo didáctico para el aprendizaje - Estrategias didácticas para el uso de Internet en educación - Estrategias de indagación y uso de la información - Estrategias de creación y elaboración de la información - E-learning - Blended learning - M-learning - U-learning - Entornos institucionales, sociales y personales de formación - Cambios de roles de alumnos y profesores - Entornos dirigidos vs. entornos abiertos - Procesos de recuerdo enriquecidos con herramientas telemáticas - Procesos de comprensión enriquecidos con herramientas telemáticas - Procesos de aplicación enriquecidos con herramientas telemáticas - Procesos de análisis enriquecidos con herramientas telemáticas - Procesos de evaluación enriquecidos con herramientas telemáticas - Procesos de creación enriquecidos con herramientas telemáticas - Superación de un modelo de estudio e investigación: los comparativos - Reflexionar sobre su fundamentación teórica - Combinar diferentes metodologías - Plantearnos problemas reales - Y realizar estudios sistémicos más que analíticos - La importancia de las organizaciones - Aproximación conceptual a la organización - Tipos de organizaciones - La estructura - Estilos de liderazgo - Otra clasificación de tipos de liderazgo - El papel del líder - Funciones administrativas del liderazgo - Conocimientos - Destrezas - Actitudes - Intereses y motivaciones - Variables comerciales y de marketing - Variables propias - Variables de la competencia - Concepto - Desarrollo de capacidades personales para el aprendizaje - La Red personal y social - Necesidades y tendencias - Fuentes de búsqueda - La curiosidad como fuente de valor y búsqueda de oportunidades - Técnicas de creatividad en la generación de ideas - Los mapas mentales - Técnica de Edward de Bono (Seis sombreros) - El pensamiento irradiante - Utilidad y limitaciones - Estructura: Debilidades, Amenazas, Fortalezas, Oportunidades - Elaboración del DAFO - Interpretación del DAFO - Elección de las fuentes de información - La segmentación del mercado - La descentralización productiva como estrategia de racionalización - La externalización de servicios: «Outsourcing» - Clientes potenciales - Canales de distribución - Proveedores - Competencia - Barreras de entrada - Objetivos y metas - Misión del negocio - Los trámites administrativos: licencias, permisos, reglamentación y otros - Visión del negocio - Previsión de necesidades de inversión - La diferenciación del producto - Dificultad de acceso a canales de distribución: barreras invisibles - Tipos de estructuras productivas: instalaciones y recursos materiales y humanos - Qué son y qué no son las técnicas grupales - Elección de la técnica adecuada - Criticas a las técnicas de dinámica para grupos - Características - Tres tipos de animador - Papel del animador - Funciones del animador - Asamblea - Comisión - Congreso - Mesa redonda - Conferencia - Clínica del rumor - Corrillo - Cuchicheo - Debate dirigido o discusión guiada - Grupo de confrontación - Role playing - Tormenta de ideas - Phillips 6.6 - Foro - Grupo de discusión - Diálogos simultáneos - Entrevista - Definición de gamificación - ¿Qué no es la gamificación? - Otras aplicaciones - Tipos de jugadores - El círculo mágico - Tipos de usuarios de un juego de realidad alternativa - Un ejemplo de ARG: Proyecto Endgame - Los diseñadores en game thinking - Las emociones en el juego - Dinámicas de juego - Mecánicas de juego - Componentes de juego - Pirámide de los elementos - Points - Puntos - Badges - Medallas - Clasificaciones - Leaderboards - La psicología cognitiva y los psicólogos humanistas de la motivación - Psicología de los estados positivos - La dopamina - Clasificación de las recompensas - Tipos básicos de recompensas - Esquema de recompensas SAPS - Dimensiones de las recompensas variables - Motivación intrínseca y extrínseca - Estrategias para fomentar la motivación intrínseca - Factores de motivación - Tipos de jugadores según Marczewski - Componentes del flujo - Bucles de implicación - Bucles de progresión - La importancia de la estética - Gamificación en el ámbito de comercio y marketing - Gamificación en recursos humanos - Gamificación en los procesos de negocioPARTE 1. NUEVOS RETOS EN TECNOLOGÍA EDUCATIVA
UNIDAD DIDÁCTICA 1. TECNOLOGÍA EDUCATIVA: HISTORIA, CONCEPTO Y BASES CONCEPTUALES
UNIDAD DIDÁCTICA 2. LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN: PRINCIPIOS PARA SU APLICACIÓN, INTEGRACIÓN Y SELECCIÓN EDUCATIVA
UNIDAD DIDÁCTICA 3. EL DISEÑO, LA PRODUCCIÓN Y LA EVALUACIÓN DE TIC APLICADAS A LOS PROCESOS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
UNIDAD DIDÁCTICA 4. AUDIO Y VÍDEO DIGITAL EN LA PRÁCTICA EDUCATIVA
UNIDAD DIDÁCTICA 5. MEDIOS DIGITALES Y MULTIMEDIA APLICADOS A LA FORMACIÓN
UNIDAD DIDÁCTICA 6. INTERNET EN LOS PROCESOS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
UNIDAD DIDÁCTICA 7. LAS TIC EN LA ENSEÑANZA SUPERIOR: E-LEARNING, B-LEARNING Y M LEARNING
UNIDAD DIDÁCTICA 8. EDUCACIÓN CONECTADA EN UN MUNDO 2.0
UNIDAD DIDÁCTICA 9. PEDAGOGÍAS EMERGENTES: TECNOLOGÍAS PARA LA EDUCACIÓN FLEXIBLE
UNIDAD DIDÁCTICA 10. EL PAPEL DEL PROFESORADO Y EL ALUMNADO EN LOS NUEVOS ENTORNOS TECNOLÓGICOS
UNIDAD DIDÁCTICA 11. APRENDICES Y COMPETENCIA DIGITAL
UNIDAD DIDÁCTICA 12. CIUDADANOS EN LA SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO
UNIDAD DIDÁCTICA 13. LA INVESTIGACIÓN EN TECNOLOGÍA EDUCATIVA
PARTE 2. INSTALACIÓN, CONFIGURACIÓN, GESTIÓN Y MANTENIMIENTO DE AULAS VIRTUALES MOODLE
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN A MOODLE
UNIDAD DIDÁCTICA 2. INSTALAR MOODLE EN LOCAL
UNIDAD DIDÁCTICA 3. ESTRUCTURA Y ORGANIZACIÓN DEL ENTORNO DE ADMINISTRACIÓN DE MOODLE
UNIDAD DIDÁCTICA 4. CONFIGURACIÓN Y PERSONALIZACIÓN DE LA APARIENCIA DE MOODLE
UNIDAD DIDÁCTICA 5. CREACIÓN Y CONFIGURACIÓN DE CURSOS CON MOODLE
UNIDAD DIDÁCTICA 6. PREPARACIÓN DE ARCHIVOS PARA SU INTEGRACIÓN EN MOODLE
UNIDAD DIDÁCTICA 7. EDITOR HTML Y RECURSOS PARA LA CREACIÓN DE CONTENIDOS DIDÁCTICOS EN MOODLE
UNIDAD DIDÁCTICA 8. LECCIONES Y CUESTIONARIOS
UNIDAD DIDÁCTICA 9. CREACIÓN Y GESTIÓN DE GLOSARIOS Y TAREAS EN MOODLE
UNIDAD DIDÁCTICA 10. CREACIÓN Y GESTIÓN DE FOROS Y TALLERES
UNIDAD DIDÁCTICA 11. CORREOS Y WIKIS
UNIDAD DIDÁCTICA 12. GESTIÓN Y UTILIZACIÓN DE LOS MÓDULOS DE COMUNICACIÓN
UNIDAD DIDÁCTICA 13. CALENDARIO Y EVENTOS
UNIDAD DIDÁCTICA 14. PANEL DE ADMINISTRACIÓN DE MOODLE
UNIDAD DIDÁCTICA 15. MIGRAR MOODLE A UN SERVIDOR REMOTO
PARTE 3. CREACIÓN DE MATERIAL DIDÁCTICA ONLINE (SCORM) CON ADOBE CAPTIVATE CS6
MÓDULO 1. CAPTIVATE 6
UNIDAD DIDÁCTICA 1. PRESENTACIÓN
UNIDAD DIDÁCTICA 2. INTRODUCCIÓN AL PROGRAMA CAPTIVATE 6
UNIDAD DIDÁCTICA 3. CAPTURA DE DIAPOSITIVAS
UNIDAD DIDÁCTICA 4. GRABACIÓN DE VIDEO
UNIDAD DIDÁCTICA 5. OBJETOS ESTÁNDAR
UNIDAD DIDÁCTICA 6. RATÓN E IMÁGENES
UNIDAD DIDÁCTICA 7. LÍNEA DE TIEMPO Y DIAPOSITIVAS
UNIDAD DIDÁCTICA 8. ANIMACIÓN Y OBJETOS INTERACTIVOS
UNIDAD DIDÁCTICA 9. ORDENAMIENTO JURÍDICO ESPAÑOL Y SEGURIDAD PRIVADA
UNIDAD DIDÁCTICA 10. AUDIO
MÓDULO 2. INTEGRACIÓN CON MOODLE
UNIDAD DIDÁCTICA 11. PUBLICACIÓN E INTEGRACIÓN EN MOODLE
UNIDAD DIDÁCTICA 12. TRABAJAR CON CUESTIONARIO
MÓDULO 3. WEBINAR
UNIDAD DIDÁCTICA 13. WEBINAR
PARTE 4. GAMIFICACIÓN EN LA EMPRESA
MÓDULO 1. PLANIFICACIÓN E INICIATIVA EMPRENDEDORA EN LA EMPRESA
UNIDAD DIDÁCTICA 1. EMPRESA, ORGANIZACIÓN Y LIDERAZGO
UNIDAD DIDÁCTICA 2. ACTITUD Y CAPACIDAD EMPRENDEDORA EN LA EMPRESA
UNIDAD DIDÁCTICA 3. ANÁLISIS DE OPORTUNIDADES EN LA EMPRESA
MÓDULO 2. GESTIÓN Y MEJORA DEL FUNCIONAMIENTO DE UN EQUIPO
UNIDAD DIDÁCTICA 4. TÉCNICAS PARA MEJORAR EL FUNCIONAMIENTO DE UN EQUIPO
UNIDAD DIDÁCTICA 5. LAS DINÁMICAS DE GRUPO
UNIDAD DIDÁCTICA 6. CLASIFICACIÓN DE LAS DINÁMICAS DE GRUPO
MÓDULO 3. LA GAMIFICACIÓN EN LA EMPRESA
UNIDAD DIDÁCTICA 7. LA IMPORTANCIA DE LA GAMIFICACIÓN EN LA EMPRESA
UNIDAD DIDÁCTICA 8. LAS CARACTERÍSTICAS DEL JUEGO EN LA EMPRESA
UNIDAD DIDÁCTICA 9. GAME THINKING
UNIDAD DIDÁCTICA 10. GAME ELEMENTS
UNIDAD DIDÁCTICA 11. GAMIFICACIÓN EN LA EMPRESA Y PSICOLOGÍA
UNIDAD DIDÁCTICA 12. RESULTADOS, ESTÍMULOS Y RECOMPENSAS
UNIDAD DIDÁCTICA 13. TEORÍAS EN LA GAMIFICACIÓN
MÓDULO 4. IMPLEMENTACIÓN DE UN PROYECTO BÁSICO Y AVANZADO DE GAMIFICACIÓN EN LA EMPRESA
UNIDAD DIDÁCTICA 14. DISEÑO E IMPLANTACIÓN
UNIDAD DIDÁCTICA 15. GAMIFICACIÓN AVANZADA
PARTE 5. PROYECTOS DE GAMIFICACIÓN ELEARNING EN HTML5: ADOBE ANIMATE CC
UNIDAD DIDÁCTICA 1. EL ENTORNO DE TRABAJO I
UNIDAD DIDÁCTICA 2. EL ENTORNO DE TRABAJO II
UNIDAD DIDÁCTICA 3. ADMINISTRACIÓN DE DOCUMENTOS
UNIDAD DIDÁCTICA 4. DIBUJAR EN ANIMATE
UNIDAD DIDÁCTICA 5. TRABAJAR CON OBJETOS
UNIDAD DIDÁCTICA 6. COLOR EN ANIMATE
UNIDAD DIDÁCTICA 7. SÍMBOLOS, INSTANCIAS Y BIBLIOTECAS
UNIDAD DIDÁCTICA 8. LÍNEA DE TIEMPO Y ANIMACIÓN
UNIDAD DIDÁCTICA 9.ESCENAS, FILTROS, MÁSCARAS Y TEXTO
UNIDAD DIDÁCTICA 10. SONIDO Y VIDEO
UNIDAD DIDÁCTICA 11. ACCIONES Y PUBLICACIÓN
UNIDAD DIDÁCTICA 12. ADOBE AIR Y JSFL
UNIDAD DIDÁCTICA 13. SPRITE SHEETS Y HTML 5
PARTE 6. PROYECTOS DE GAMIFICACIÓN ELEARNING CON GAME MAKER
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INSTALACIÓN GAME MAKER
UNIDAD DIDÁCTICA 2. INTERFACE DE GAME MAKER
UNIDAD DIDÁCTICA 3. CREACIÓN DE RECURSOS
UNIDAD DIDÁCTICA 4. FUNCIONES AVANZADAS
UNIDAD DIDÁCTICA 5. ACCIONES
UNIDAD DIDÁCTICA 6. INICIACIÓN A LA PROGRAMACIÓN GAME MAKER
UNIDAD DIDÁCTICA 7. FUNCIONES Y VARIABLES DE SONIDOS, GRÁFICOS E ITERACIONES (GML)
UNIDAD DIDÁCTICA 8. FUNCIONES(GML) Y LIBRERÍAS DDL
PARTE 7. BIBLIOTECA DE RECURSOS 2D (ESCENARIOS, PERSONAJES, ETC.)