Para qué te prepara:
El Master de Aprendizaje Creativo basado en Proyectos en Educación te prepara para tener una visión amplia y precisa del aprendizaje basado en proyectos y de su aplicación dentro de la educación, sobre la utilización y el manejo de la Pizarra Interactiva Digital, poder aproximar recursos y juegos educativos que proporciona la 2.0 y conocer las técnicas de programación para diferentes tipos de robots en la enseñanza.
A quién va dirigido:
El presente Master en Aprendizaje Creativo basado en Proyectos en Educación va dirigido a los profesionales del mundo de la educación en general, a todas aquellas personas interesadas en adquirir los conocimientos especializados relacionados con el aprendizaje basado en proyectos.
Titulación:
Doble Titulación: - Titulación de Master en Aprendizaje Creativo basado en Proyectos en Educación con 600 horas expedida por Euroinnova Business School y Avalada por la Escuela Superior de Cualificaciones Profesionales- Titulación Propia Universitaria en Aprendizaje basado en Proyectos con 4 Créditos Universitarios ECTS con 110 horas
Objetivos:
- Analizar las principales características del aprendizaje basado en proyectos y sus aplicaciones en el ámbito educativo. - Realizar la evaluación adecuada del aprendizaje basado en proyectos. - Conocer los diferentes tipos de pizarras existentes. - Describir cada uno de los software asociados a las PDI. - Explicar los procesos de instalación y configuración que hay que llevar a cabo con las PDI. - Aprender a realizar el calibrado de las pizarras interactivas. - Analizar las diferentes dimensiones afectivas del aprendizaje que influyen de manera directa en el aprendizaje cooperativo. - Conocer las habilidades personales, valores y actitudes básicas en el alumnado. - Identificar las estrategias que permiten la consecución de la cohesión grupal. - Analizar la influencia del aprendizaje cooperativo en la resolución de los conflictos grupales. - Estudiar los diferentes recursos que ofrece la Web 2.0, incluidos las redes sociales como recurso educativo. - Conocer algunos ejemplos de juegos educativos 2.0 y videojuegos. - Estudiar los programas que son empleados para la creación de juegos educativos 2.0. - Caracterizar la tecnología de la web 2.2 aplicada al ámbito educativo. - Conocer la herramienta Storify aplicada al aula. - Conocer cuáles son las redes sociales más empleadas en el ámbito educativo en la actualidad. - Delimitar el uso del Facebook en el ámbito educativo. - Familiarizarse y aplicar el uso responsable de la utilización de este tipo de aplicaciones en el aula. - Conocer la programación y lenguajes de programación robótica. - Instalar y configurar Bitlog. - Programar robots móviles. - Conocer la neurotecnología.
Salidas Laborales:
Ejerce su actividad profesional en el ámbito de la educación, tanto público como privado, en centros educativos, actividades extraescolares, experiencia de la vida cotidiana o con diferentes grupos de iguales, entre otras salidas educativas.
Resumen:
En el ámbito de la educación, es necesario conocer las estrategias y las técnicas adecuadas para proporcionar un aprendizaje basado en proyectos. Así, con el presente Master en Aprendizaje Creativo basado en Proyectos en Educación se pretende aportar los conocimientos necesarios sobre el aprendizaje basado en proyectos, asimismo se pretende que el alumno conozca el aprendizaje cooperativo, los recursos educativos en la Web 2.0 y las técnicas para desarrollar la programación robótica en el aula.
Metodología:
Entre el material entregado en este curso se adjunta un documento llamado Guía del Alumno dónde aparece un horario de tutorías telefónicas y una dirección de e-mail dónde podrá enviar sus consultas, dudas y ejercicios. Además recibirá los materiales didácticos que incluye el curso para poder consultarlos en cualquier momento y conservarlos una vez finalizado el mismo.La metodología a seguir es ir avanzando a lo largo del itinerario de aprendizaje online, que cuenta con una serie de temas y ejercicios. Para su evaluación, el alumno/a deberá completar todos los ejercicios propuestos en el curso. La titulación será remitida al alumno/a por correo una vez se haya comprobado que ha completado el itinerario de aprendizaje satisfactoriamente.
Temario:
- Pizarra de tiza - Pizarra acrílica - Pizarra Interactiva - Pizarra Digital- Pizarra Digital Interactiva - Sistemas complementarios - Conexión de los componentes básicos - Beneficios generales - Beneficios para los docentes - Beneficios para los alumnos - Procesadores de texto - Presentaciones Multimedia - JClic - El Navegador Web - Ficheros de imagen o recursos escaneados - Recursos digitales proporcionados por las editoriales - Definición de software - Software para Smart - Instalación del software SmartBoard - Notebook de la PDI SamrtBoard - Acceso al software - El Software de la PDI eBeam - Instalación - Tipos de sistemas eBeam - Herramientas interactivas de escritorio - Herramientas interactivas de anotación - Herramientas scrapbook o de bloc de notas - Herramientas interactivas de PowerPoint - Utilidades que ofrece scrapbook - Funciones - Mesa interactiva - Sistema de respuesta para alumno - Otras herramientasPARTE 1. APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN AL APRENDIZAJE
UNIDAD DIDÁCTICA 2. TEORÍAS Y MODELOS DE APRENDIZAJE
UNIDAD DIDÁCTICA 3. LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS E INNOVACIÓN EN EL APRENDIZAJE
UNIDAD DIDÁCTICA 4. COMPETENCIAS CLAVE
UNIDAD DIDÁCTICA 5. APRENDIZAJE BASADO EN EL PENSAMIENTO
UNIDAD DIDÁCTICA 6. APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS
UNIDAD DIDÁCTICA 7. APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS
UNIDAD DIDÁCTICA 8. LOS PROYECTOS
UNIDAD DIDÁCTICA 9. ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE
UNIDAD DIDÁCTICA 10. EVALUACIÓN DEL APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS
PARTE 2. UTILIZACIÓN Y MANEJO DE LA PIZARRA INTERACTIVA DIGITAL
MÓDULO 1. UTILIZACIÓN Y MANEJO DE LA PIZARRA INTERACTIVA DIGITAL
UNIDAD DIDÁCTICA 1. EVOLUCIÓN DE LOS RECURSOS UTILIZADOS EN EL AUL
UNIDAD DIDÁCTICA 2. LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA. ASPECTOS GENERALES
UNIDAD DIDÁCTICA 3. LA PIZARRA INTERACTIVA COMO RECURSO DIDÁCTICO
UNIDAD DIDÁCTICA 4. INVESTIGACIONES EN TORNO A LA PIZARRA INTERACTIVA DIGITAL
UNIDAD DIDÁCTICA 5. FUNCIONAMIENTO Y MANTENIMIENTO DE LA PIZARRA INTERACTIVA
UNIDAD DIDÁCTICA 6. INSTALACIÓN DE LA PIZARRA INTERACTIVA DIGITAL
UNIDAD DIDÁCTICA 7. HERRAMIENTAS DE LA PDI SMART PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES
UNIDAD DIDÁCTICA 8. HERRAMIENTAS DE LA PDI EBEAM PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES
UNIDAD DIDÁCTICA 9. HERRAMIENTAS DE LA PDI PROMETHEAN PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES
UNIDAD DIDÁCTICA 10. APLICACIONES DE LA PDI
PARTE 3. TÉCNICAS DE APRENDIZAJE COOPERATIVO EN EL AULA
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN AL APRENDIZAJE COOPERATIVO EN EL AULA.
UNIDAD DIDÁCTICA 2. DIMENSIÓN AFECTIVA DEL APRENDIZAJE.
UNIDAD DIDÁCTICA 3. EL TRABAJO EN EQUIPO Y EL LOGRO INDIVIDUAL.
UNIDAD DIDÁCTICA 4. HABILIDADES PERSONALES, VALORES Y ACTITUDES BÁSICAS EN EL ALUMNADO.
UNIDAD DIDÁCTICA 5. REDUCCIÓN DE LA VIOLENCIA EN LA ESCUELA A TRAVÉS DEL APRENDIZAJE COOPERATIVO.
UNIDAD DIDÁCTICA 6. ESTRATEGIAS PARA CONSEGUIR LA COHESIÓN GRUPAL.
UNIDAD DIDÁCTICA 7. ESTRATEGIA METODOLÓGICA DEL APRENDIZAJE COOPERATIVO.
UNIDAD DIDÁCTICA 8. IGUALDAD DE OPORTUNIDADES A TRAVÉS DEL APRENDIZAJE COOPERATIVO.
UNIDAD DIDÁCTICA 9. INFLUENCIA DEL APRENDIZAJE COOPERATIVO EN LA RESOLUCIÓN DE LOS CONFLICTOS EN EL AULA.
UNIDAD DIDÁCTICA 10. EVALUACIÓN DEL APRENDIZAJE COOPERATIVO.
PARTE 4. RECURSOS Y JUEGOS EDUCATIVOS 2.0
MÓDULO 1. RECURSOS EDUCATIVOS 2.0
UNIDAD DIDÁCTICA 1. RECURSO EDUCATIVO: WEB 2.0
UNIDAD DIDÁCTICA 2. EDUCACIÓN 2.0
UNIDAD DIDÁCTICA 3. RECURSOS EDUCATIVOS EN LA WEB 2.0
UNIDAD DIDÁCTICA 4. REDES SOCIALES COMO RECURSO EDUCATIVO
UNIDAD DIDÁCTICA 5. GESTIÓN DE RECURSOS EDUCATIVOS: MOODLE
MODULO 2. JUEGOS EDUCATIVOS 2.0
UNIDAD DIDÁCTICA 6. CONCEPTO DE JUEGO EDUCATIVO
UNIDAD DIDÁCTICA 7. APRENDIZAJE A TRAVÉS DEL JUEGO (GAME-BASED LEARNING)
UNIDAD DIDÁCTICA 8. EJEMPLOS DE JUEGOS EDUCATIVOS 2.0
UNIDAD DIDÁCTICA 9. VIDEOJUEGOS EDUCATIVOS
UNIDAD DIDÁCTICA 10. PROGRAMAS EMPLEADOS PARA LA CREACIÓN DE JUEGOS EDUCATIVOS 2.0
PARTE 5. USOS DIDÁCTICOS DE STORIFY Y REDES SOCIALES EN EL AULA
UNIDAD DIDÁCTICA 2. INTRODUCCIÓN A LOS RECURSOS DIDÁCTICOS
UNIDAD DIDÁCTICA 3. USO DE LA HERRAMIENTA STORIFY APLICADA EN EL AULA
UNIDAD DIDÁCTICA 4. APLICACIÓN DE LAS REDES SOCIALES
UNIDAD DIDÁCTICA 5. CLASIFICACIÓN DE LAS REDES SOCIALES
UNIDAD DIDÁCTICA 6. LAS REDES SOCIALES EDUCATIVAS MÁS EMPLEADAS EN EL AULA
UNIDAD DIDÁCTICA 7. EL USO DE FACEBOOK COMO TRANSFORMADOR DE PRÁCTICAS EDUCATIVAS
UNIDAD DIDÁCTICA 8. EL PAPEL DEL DOCENTE Y DEL ESTUDIANTE EN EL USO DE LAS REDES SOCIALES PARA EL APRENDIZAJE
UNIDAD DIDÁCTICA 9. EL TRABAJO DE CLASE EN REDES SOCIALES
UNIDAD DIDÁCTICA 10. USO RESPONSABLE DE LAS REDES SOCIALES EMPLEADAS EN EL AULA
PARTE 6. ROBÓTICA EN EL AULA
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN. HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN. PRIMEROS PASOS CON ARDUINO.
UNIDAD DIDÁCTICA 2. PRIMEROS PASOS CON BITBLOG.
UNIDAD DIDÁCTICA 3. USO DE VAIRABLES Y FUNCIONES. BUCLES DE CONTROL.
UNIDAD DIDÁCTICA 4. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN DE ROBOTS MÓVILES. MONTANDO EL EVOLUTION.
UNIDAD DIDÁCTICA 5. PROGRAMACIÓN DE UN ROBOT SIGUELÍNEAS.
UNIDAD DIDÁCTICA 6. PROGRAMACIÓN DE UN ROBOT HUYE-LUZ.
UNIDAD DIDÁCTICA 7. PROGRAMACIÓN DE UN ROBOT QUE ESQUIVA OBSTÁCULOS.
UNIDAD DIDÁCTICA 8. NEUROTECNOLOGÍA: VISIÓN ESPACIAL. HEMISFERIO DERECHO. PENSAMIENTO COMPUTACIONAL.