Para qué te prepara:
El objetivo de la Maestría en Desarrollo de Software es que actualices tus conocimientos de desarrollo y programación para que seas capaz de crear los softwares más creativos y efectivos según las necesidades requeridas por tu empresa o cliente. Realizando esta maestría estarás capacitado para aplicar los principios técnicos y métodos para construir, implementar, instalar, mantener y manejar sistemas de información.
A quién va dirigido:
Esta maestría en desarrollo de software está especialmente diseñada para todos aquellos profesionales del desarrollo y la programación que quieran orientar su carrera hacia la dinamización empresarial que, obligadamente, pasa por una transformación digital. Ingenieros informáticos, expertos en redes y sistemas, especialistas en robótica y cualquier apasionado de las nuevas tecnologías podrá cursar la Maestría en Desarrollo de Software de ESIBE.
Titulación:
Titulación de Maestría de Desarrollo de Software con 1500 horas expedida por ESIBE (ESCUELA IBEROAMERICANA DE POSTGRADO).
Objetivos:
- Podrás dirigir y plantear nuevos proyectos informáticos.
- Aprenderás a calcular la rentabilidad de los proyectos.
- Trabajarás con Microsoft Project, empresa líder en el diseño de softwares.
- Implantarás las metodologías ágiles en el equipo de trabajo.
- Serás capaz de mejorar la usabilidad de los softwares ya implantados.
- Verás los campos de aplicación del full stack development.
Salidas Laborales:
Las salidas profesionales a las que conseguirás acceder con la Maestría en Desarrollo de Software son innumerables. Entre otras, podrás trabajar en la estrategia de eficiencia empresarial junto al equipo directivo, en la usabilidad junto a los diseñadores y tendrás una amplia área donde desarrollar todos tus conocimientos informáticos.
Resumen:
¿Te gustaría formar parte del equipo de profesionales que lideren el cambio digital de las empresas más punteras? Realizando la Maestría en Desarrollo de Software de ESIBE estarás preparado para esta exigente misión. Cada vez son más las empresas que necesitan impulsar su productividad con herramientas tecnológicas que agilicen sus flujos de trabajos, sin importar lo grandes o pequeñas que sean. Por eso, contratan a expertos en desarrollo de software personalizados que sean capaces de ceñirse a sus necesidades. Si quieres convertirte en un pilar clave del desarrollo empresarial y en un agente activo de la transformación digital, no dudes en cursar esta maestría con nosotros.
Metodología:
Entre el material entregado en este curso se adjunta un documento llamado Guía del Alumno dónde aparece un horario de tutorías telefónicas y una dirección de e-mail dónde podrá enviar sus consultas, dudas y ejercicios. La metodología a seguir es ir avanzando a lo largo del itinerario de aprendizaje online, que cuenta con una serie de temas y ejercicios. Para su evaluación, el alumno/a deberá completar todos los ejercicios propuestos en el curso. La titulación será remitida al alumno/a por correo una vez se haya comprobado que ha completado el itinerario de aprendizaje satisfactoriamente.
Temario:
MÓDULO 1. GESTIÓN DE PROYECTOS INFORMÁTICOS
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN AL PROYECTO
- Características principales
- Requerimientos: humanos y materiales
- Limitaciones de un proyecto
- Ámbito del proyecto
- Finalidad del proyecto
UNIDAD DIDÁCTICA 2. RENTABILIDAD DEL PROYECTO
- Estructuración de gastos
- Importancia y realización del presupuesto
- Cálculo de resultados (Profit And Loss)
- El business case
- Continuidad con la atención al presupuesto
- Valoraciones finales sobre el presupuesto
UNIDAD DIDÁCTICA 3. PREVENCIÓN DE RIESGOS
- Los tres ejes o modelos
- Estimación de los riesgos
- Posibles riesgos
UNIDAD DIDÁCTICA 4. INICIOS DEL PROYECTO
- Primeros pasos
- Selección de ideas
- Organización del trabajo
UNIDAD DIDÁCTICA 5. ANÁLISIS PREVIO AL DESARROLLO
- Sector
- Funcionalidades posibles
- Contexto técnico
- Generación de documentación
UNIDAD DIDÁCTICA 6. DESARROLLO
- Calidad del código y su gestión
- Control de versiones
- Entorno de pruebas
- La industrialización
UNIDAD DIDÁCTICA 7. REPOSITORIOS Y ARQUITECTURAS
- La integración y sus inconvenientes
- Las arquitecturas
- Cloud-computing
UNIDAD DIDÁCTICA 8. CONTROL Y SEGUIMIENTO
- El seguimiento del proyecto
- Problemas e imprevistos
- La dirección de control
UNIDAD DIDÁCTICA 9. LA PLANIFICACIÓN Y LA ESTIMACIÓN
- Estimación sobre el tiempo necesario del jefe de proyecto
- La gestión y estimación de los recursos
- La planificación general
- Finalización del proyecto
MÓDULO 2. MICROSOFT PROJECT 2019
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN A PROJECT 2019
- Conceptos iniciales de administración de Proyectos
- Entrar y salir del programa
- El Interfaz Componentes de la ventana de Project 2019
UNIDAD DIDÁCTICA 2. PRIMEROS PASOS. OPCIONES DE VISUALIZACIÓN Y PERSONALIZACIÓN CON PROJECT 2019
- Crear un nuevo proyecto
- Ver un proyecto
- Cambiar la escala temporal de una vista
- Ocultar o mostrar una columna (quitar o agregar una columna)
- Ajustar el texto en una celda
- Dar formato al gráfico de barras de una vista Diagrama de Gantt
UNIDAD DIDÁCTICA 3. PROGRAMACIÓN DE TAREAS CON PROJECT 2019
- Conceptos Opciones de programación
- Crear tareas únicas y repetitivas
- Organizar tareas en subtareas y tareas de resumen
- Crear un hito
- Desactivar una tarea
- Interrumpir el trabajo en una tarea (dividir una tarea)
- Vincular tareas dentro del proyecto
- Delimitar las tareas (restricciones)
- Uso de la herramienta Inspeccionar
UNIDAD DIDÁCTICA 4. PROGRAMACIÓN DE RECURSOS CON PROJECT 2019
- Tipos de recursos
- Agregar recursos
- Asignar recursos
- Administrar recursos Redistribuir asignaciones
- Trabajar con la vista Organizador de equipo
- Agrupar tareas o recursos
UNIDAD DIDÁCTICA 5. ASIGNACIÓN DE COSTOS CON PROJECT 2019
- Tipos de costos que están disponibles en Project
- Asignación de costos a recursos
- Recursos de costo
- Asignación de costos a tareas
- Acumulación de costos
- Visualización de los costos del proyecto
UNIDAD DIDÁCTICA 6. SEGUIMIENTO DE PROYECTOS CON PROJECT 2019
- Crear o actualizar una línea de base o un plan provisional
- Introducir el porcentaje completado de las tareas
- Ruta crítica para la administración del proyecto
UNIDAD DIDÁCTICA 7. GUARDAR, EXPORTAR E IMPRIMIR, CON PROJECT 2019
- Guardar un proyecto
- Exportar o importar datos a otro formato de archivo
- Imprimir una vista o informe
UNIDAD DIDÁCTICA 8. TRABAJAR CON VARIOS PROYECTOS
- Inserción de un proyecto en un proyecto principal
- Realizar cambios en un subproyecto sin cambiar el archivo original
- Mostrar una única ruta crítica para varios proyectos
- Cómo se ven afectados los recursos cuando se combinan los archivos
- Grupo de recursos
- Comparar proyectos
MÓDULO 3. AGILE PROJECT MANAGEMENT
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN A LAS METODOLOGÍAS ÁGILES
- Ingeniería de software, sus principios y objetivos
- Metodologías en Espiral, Iterativa y Ágiles
- Prácticas ágiles
- Métodos ágiles
- Evolución de las metodologías ágiles
- Metodologías ágiles frente a metodologías pesadas
UNIDAD DIDÁCTICA 2. AGILE PROJECT THINKING
- Principios de las metodologías ágiles
- Agile Manifesto
- User History
UNIDAD DIDÁCTICA 3. LA PLANIFICACIÓN ÁGIL: AGILE LEADERSHIP Y CREATIVIDAD
- La interacción como alternativa a la planificación lineal
- La comunicación y la motivación
- Características del liderazgo participativo
- Pensamiento disruptivo y desarrollo de la idea
- Prueba y error, learning by doing
UNIDAD DIDÁCTICA 4. METODOLOGÍA EXTREME PROGRAMMING (XP)
- Definición y características de Extreme Programming
- Fases y reglas de XP
- La implementación y el diseño
- Los valores de XP
- Equipo y cliente de XP
UNIDAD DIDÁCTICA 5. METODOLOGÍA SCRUM
- La teoría Scrum: framework
- El equipo
- Sprint Planning
- Cómo poner en marcha un Scrum
UNIDAD DIDÁCTICA 6. DESARROLLO DEL MÉTODO KANBAN
- Introducción al método Kanban
- Consejos para poner en marcha kanban
- Equipo
- Business Model Canvas o lienzo del modelo de negocio
- Scrumban
UNIDAD DIDÁCTICA 7. LEAN THINKING
- Introducción al Lean Thinking
- Lean Startup
UNIDAD DIDÁCTICA 8. OTRAS METODOLOGÍAS ÁGILES Y TÉCNICAS ÁGILES
- Agile Inception Deck
- Design Thinking
- DevOps
- Dynamic Systems Development Method (DSDM)
- Crystal Methodologies
- Adaptative Software Development (ASD)
- Feature Driven Development (FDD)
- Agile Unified Process
MÓDULO 4. FUNDAMENTOS DEL DESARROLLO DE SOFTWARE
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN AL DESARROLLO DE SOFTWARE
- Concepto de programa informático
- Código fuente, código objeto y código ejecutable; máquinas virtuales
- Tipos de lenguajes de programación
- Características de los lenguajes más difundidos
- Fases del desarrollo de una aplicación
UNIDAD DIDÁCTICA 2. EL PROCESO DEL DESARROLLO DE SOFTWARE
- Modelos del ciclo de vida del software
- Análisis y especificación de requisitos
- Diseño
- Implementación. Conceptos generales de desarrollo de software
- Validación y verificación de sistemas
- Pruebas de software
- Calidad del software
- Herramientas de uso común para el desarrollo de software
- Gestión de proyectos de desarrollo de software
UNIDAD DIDÁCTICA 3. ARQUITECTURAS WEB
- Concepto de arquitectura web
- El modelo de capas
- Plataformas para el desarrollo en las capas servidor
- Herramientas de desarrollo orientadas a servidor de aplicaciones web
UNIDAD DIDÁCTICA 4. INSTALACIÓN Y CONFIGURACIÓN BÁSICA DEL SERVIDOR WEB
- Instalación del servidor web
- Control del servicio. Inicio y parada
- Creación de entradas DNS
- Directivas básicas de configuración
- Herramientas de configuración
- Mantenimiento del servicio
UNIDAD DIDÁCTICA 5. DESCRIPCIÓN DE LOS SERVICIOS, ESTRUCTURA Y ADMINISTRACIÓN DE SISTEMAS OPERATIVOS
- Definición y conceptos básicos sobre sistemas operativos
- Características estructurales de los sistemas operativos
- Herramientas administrativas de uso común en sistemas operativos
UNIDAD DIDÁCTICA 6. LA ORIENTACIÓN A OBJETOS
- Principios de la orientación a objetos. Comparación con la programación estructurada
- Clases de objetos
- Objetos
- Herencia
- Modularidad
- Genericidad y sobrecarga
- Desarrollo orientado a objetos
- Lenguajes de modelización en el desarrollo orientado a objetos
UNIDAD DIDÁCTICA 7. MODELOS DE DATOS
- Ciclo de vida de los datos
- Tipos de datos
- Definición de un modelo conceptual
- El modelo relacional
- Construcción del modelo lógico de datos
- El modelo físico de datos
- Transformación de un modelo lógico al modelo físico de datos
- Herramientas para la realización de modelos de datos
UNIDAD DIDÁCTICA 8. SISTEMAS DE GESTIÓN DE BASES DE DATOS (SGBD)
- Definición de SGBD
- Componentes de un SGBD. Estructura
- Terminología de SGBD
- Administración de un SGBD
- Gestión de transacciones en un SGBD
- Soluciones de SGBD
- Criterios para la selección de SGBD comerciales
UNIDAD DIDÁCTICA 9. LENGUAJES DE GESTIÓN DE BASES DE DATOS. EL ESTÁNDAR SQL
- Descripción del estándar SQL
- Creación de bases de datos
- Gestión de registros en tablas
- Consultas
- Conversión, generación y manipulación de datos
- Consultas múltiples. Uniones (joins)
- Agrupaciones
- Vistas
- Funciones avanzadas
UNIDAD DIDÁCTICA 10. LENGUAJES DE MARCAS DE USO COMÚN
- Origen e historia de los lenguajes de marcas. El estándar XML
- Características de XML
- Estructura de XML
- Estándares basados en XML
- Análisis XML
- Uso de XML en el intercambio de información
MÓDULO 5. USABILIDAD
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN
- Introducción
- La usabilidad
- Qué es UI vs UX - interfaz de usuario vs Experiencia de usuario
- Atributos
- Complejidad e importancia de la usabilidad
- Pirámide de prioridades de la usabilidad
- Mejoras de la usabilidad al producto final
- Procesos y herramientas
UNIDAD DIDÁCTICA 2. EXPERIENCIA DE USUARIO -UX
- Definición de Experiencia de Usuario
- Principios de la Experiencia de Usuario
- El papel del diseñador UX en el proceso de creación
- Etapas del diseño UX
- Técnicas para el diseño UX
- Herramientas UX
UNIDAD DIDÁCTICA 3. DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO
- ¿Qué es el Diseño Centrado en el Usuario?
- ¿Para que sirve el Diseño Centrado en el Usuario?
- Las metodologías del Diseño Centrado en el Usuario
- El marketing centrado en el usuario
- Aplicación del Diseño Centrado en el Usuario
- Ejemplos del Diseño Centrado en el Usuario
UNIDAD DIDÁCTICA 4. FORMAS DE ENFOCAR LA USABILIDAD
- Introducción
- Un proceso multidisciplinar
- La usabilidad aplicada
- El ciclo diseño-investigación
UNIDAD DIDÁCTICA 5. INTERFAZ DE USUARIO -UI
- Definición de Interfaz de Usuario - UI
- Elementos de la interfaz de Usuario
- Optimización de las interfaces de Usuario
- Herramientas para el diseño UI
- Diseño basado en las percepciones
- Fundamentos del diseño de interacción
- Moodboards
- Qué es el IxD
MÓDULO 6. PROGRAMACIÓN: FULL STACK DEVELOPMENT
UNIDAD DIDÁCTICA 1. ¿QUÉ SIGNIFICA FULL STACK DEVELOPMENT?
- Conceptualización de Full Stack Developer
- Características del desarrollador full stack
- Ventajas y desventajas de full stack
UNIDAD DIDÁCTICA 2. CAMPOS DE APLICACIÓN FULL STACK DEVELOPER
- Capas de full stack
UNIDAD DIDÁCTICA 3. GESTIÓN DE VERSIONES: GIT
- ¿Qué es el control de versiones?
- ¿Qué es GIT?
- ¿Por qué GIT?
- Instalación de GIT
- GitHub y su relación con GIT
- Flujo de trabajo en GIT (Workflow)
- Crear un repositorio
- Cambios de archivos
- Deshacer cambios
- Sincronizar repositorios
- Reescribir historial
UNIDAD DIDÁCTICA 4. LENGUAJE HTML
- Textos en HTML
- Enlaces
- Listas en HTML
- Imágenes y Objetos
- Tablas
- Formularios
- Marcos
- Estructuras y layout
- Otras etiquetas
UNIDAD DIDÁCTICA 5. HOJAS DE ESTILO CSS
- Hojas de estilo
- Historia de CSS
- Añadir estilos
- Soporte de CSS en navegadores
- Especificación oficial
- Funcionamiento básico de CSS
- ¿Cómo incluir CSS en la web?
- Medios CSS
- Comentarios
- Sintaxis de la definición
- Modelo de cajas
- Margen, relleno, bordes y modelo de cajas
- Posicionamiento y visualización
- Posicionamiento
- Visualización
UNIDAD DIDÁCTICA 6. JAVASCRIPT
- Introducción a JavaScript
- Fundamentos de programación
- Objetos y Arrays en JavaScript
- Los objetos location e history
- El objeto document
- El objeto form
- Modelo de Objetos del Documento (DOM)
- Manipulación del DOM
- Buenas prácticas
UNIDAD DIDÁCTICA 7. BACKEND CON PHP Y MYSQL
- Entorno de trabajo PHP
- Descargar e instalar XAMPP
- ¿Cómo funcionan las páginas PHP?
- Las etiquetas PHP
- Arrays
- Estructuras de repetición
- Estructuras de decisión
- Combinar estructuras
- El bucle foreach
- Funciones
- Programación orientada a objetos
- MySQL
- Tipos de tablas en MySQL
- Crear bases de datos y tablas
- SQL
- Acceder a la base de datos
UNIDAD DIDÁCTICA 8. FRAMEWORKS Y ENTORNOS WEB
- Angular
- Symfony
- Node.js
- React