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Curso Gratuito Curso Superior en Gamificación en la Empresa

Duración: 200
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Valoración: 4.5 /5 basada en 88 revisores
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Para qué te prepara este curso subvencionado Curso Gratuito Curso Superior en Gamificación en la Empresa:

El presente Curso Superior en Gamificación en la Empresa le prepara para para reclutar, formar y mejorar el rendimiento de los empleados, a través del "juego".

A quién va dirigido:

Este Curso Superior en Gamificación en la Empresa será de utilidad a todas aquellas personas que quieran descubrir una nueva forma de interactuar con los stakeholders de su empresa y lograr objetivos de negocio. Especialmente interesante para CEOs, profesionales del Marketing y Recursos Humanos.

Objetivos de este curso subvencionado Curso Gratuito Curso Superior en Gamificación en la Empresa:

- Obtener unas nociones básicas en planificación e iniciativa emprendedora en la empresa. - Gestionar y mejorar el funcionamiento de un equipo. - Conocer las bases de la gamificación y sus aplicaciones al mundo de la empresa. - Aprender las leyes del Game Design. - Definir un plan de gamificación, prototiparlo y ejecutarlo. - Conoer los distintos procedimientos para la implementación de sistemas gamificados y aprender sus posibles aplicaciones. - Obtener las ventajas de gamificación para lograr los objetivos estratégicos de cualquier tipo de organización.

Salidas Laborales:

Área comercial, marketing y de investigación de mercados de cualquier empresa con especial énfasis en los puestos de dirección y gestión de proyectos innovadores orientados al logro de objetivos, principalmente en recursos humanos y ventas y fidelización de clientes.

 

Resumen:

Este Curso Superior en Gamificación en la Empresa le ofrece una formación especializada en la materia. Debemos saber que el término gamificación, del inglés gamification, puede traducirse como ?convertir en un juego?, en definitiva podríamos entenderlo como ?la aplicación de conceptos y técnicas de la teoría de juegos a contextos ajenos al juego?. Con la Gamificación en la empresa se pretende motivar a través del juego, utilizando diferentes incentivos en los empleados de la misma. Con este curso de gamificación en la empresa se pretende que sean capaces de implementar un proyecto de gamificación en una organización.

Titulación:

Doble Titulación Expedida por EUROINNOVA BUSINESS SCHOOL y Avalada por la Escuela Superior de Cualificaciones Profesionales

Metodología:

Entre el material entregado en este curso se adjunta un documento llamado Guía del Alumno dónde aparece un horario de tutorías telefónicas y una dirección de e-mail dónde podrá enviar sus consultas, dudas y ejercicios. Además recibirá los materiales didácticos que incluye el curso para poder consultarlos en cualquier momento y conservarlos una vez finalizado el mismo.La metodología a seguir es ir avanzando a lo largo del itinerario de aprendizaje online, que cuenta con una serie de temas y ejercicios. Para su evaluación, el alumno/a deberá completar todos los ejercicios propuestos en el curso. La titulación será remitida al alumno/a por correo una vez se haya comprobado que ha completado el itinerario de aprendizaje satisfactoriamente.

Temario:


MÓDULO 1. PLANIFICACIÓN E INICIATIVA EMPRENDEDORA EN LA EMPRESA

UNIDAD DIDÁCTICA 1. EMPRESA, ORGANIZACIÓN Y LIDERAZGO
    1. Las PYMEs como organizaciones

- La importancia de las organizaciones

- Aproximación conceptual a la organización

- Tipos de organizaciones

- La estructura

    1. Liderazgo

- Estilos de liderazgo

- Otra clasificación de tipos de liderazgo

- El papel del líder

- Funciones administrativas del liderazgo

  1. Un nuevo talante en la Dirección
UNIDAD DIDÁCTICA 2. ACTITUD Y CAPACIDAD EMPRENDEDORA EN LA EMPRESA
    1. Evaluación del potencial emprendedor

- Conocimientos

- Destrezas

- Actitudes

- Intereses y motivaciones

    1. Variables que determinan el éxito en el pequeño negocio o microempresa

- Variables comerciales y de marketing

- Variables propias

- Variables de la competencia

    1. Empoderamiento

- Concepto

- Desarrollo de capacidades personales para el aprendizaje

- La Red personal y social

UNIDAD DIDÁCTICA 3. ANÁLISIS DE OPORTUNIDADES EN LA EMPRESA
    1. Identificación de oportunidades e ideas de negocio

- Necesidades y tendencias

- Fuentes de búsqueda

- La curiosidad como fuente de valor y búsqueda de oportunidades

- Técnicas de creatividad en la generación de ideas

- Los mapas mentales

- Técnica de Edward de Bono (Seis sombreros)

- El pensamiento irradiante

    1. Análisis DAFO de la oportunidad e idea negocio

- Utilidad y limitaciones

- Estructura: Debilidades, Amenazas, Fortalezas, Oportunidades

- Elaboración del DAFO

- Interpretación del DAFO

    1. Análisis del entorno del pequeño negocio o microempresa

- Elección de las fuentes de información

- La segmentación del mercado

- La descentralización productiva como estrategia de racionalización

- La externalización de servicios: «Outsourcing»

- Clientes potenciales

- Canales de distribución

- Proveedores

- Competencia

- Barreras de entrada

    1. Análisis de decisiones previas

- Objetivos y metas

- Misión del negocio

- Los trámites administrativos: licencias, permisos, reglamentación y otros

- Visión del negocio

    1. Plan de acción

- Previsión de necesidades de inversión

- La diferenciación del producto

- Dificultad de acceso a canales de distribución: barreras invisibles

- Tipos de estructuras productivas: instalaciones y recursos materiales y humanos

MÓDULO 2. GESTIÓN Y MEJORA DEL FUNCIONAMIENTO DE UN EQUIPO

UNIDAD DIDÁCTICA 4. TÉCNICAS PARA MEJORAR EL FUNCIONAMIENTO DE UN EQUIPO
  1. Programa de entrenamiento
  2. Técnicas de desarrollo en equipo
UNIDAD DIDÁCTICA 5. LAS DINÁMICAS DE GRUPO
    1. Definición
    2. Aplicaciones a los distintos campos de la vida social
    3. Técnicas de dinámica de grupos

- Qué son y qué no son las técnicas grupales

- Elección de la técnica adecuada

- Criticas a las técnicas de dinámica para grupos

    1. Normas generales para el uso de las técnicas de grupo
    2. El papel del dinamizador

- Características

- Tres tipos de animador

- Papel del animador

- Funciones del animador

UNIDAD DIDÁCTICA 6. CLASIFICACIÓN DE LAS DINÁMICAS DE GRUPO
    1. Según el tamaño del grupo

- Asamblea

- Comisión

- Congreso

- Mesa redonda

- Conferencia

- Clínica del rumor

- Corrillo

- Cuchicheo

- Debate dirigido o discusión guiada

- Grupo de confrontación

    1. Según la participación de los expertos

- Role playing

- Tormenta de ideas

- Phillips 6.6

- Foro

- Grupo de discusión

- Diálogos simultáneos

- Entrevista

  1. Según los objetivos

MÓDULO 3. LA GAMIFICACIÓN EN LA EMPRESA

UNIDAD DIDÁCTICA 7. LA IMPORTANCIA DE LA GAMIFICACIÓN EN LA EMPRESA
    1. Introducción

- Definición de gamificación

- ¿Qué no es la gamificación?

    1. Historia de la gamificación
    2. Aplicaciones y utilidades

- Otras aplicaciones

  1. Primeras consideraciones para diseñar un sistema gamificado
UNIDAD DIDÁCTICA 8. LAS CARACTERÍSTICAS DEL JUEGO EN LA EMPRESA
    1. Definición de juego y características básicas

- Tipos de jugadores

    1. Diferencias entre ?game? y ?play?

- El círculo mágico

    1. Juegos de realdad alternativa (ARG)

- Tipos de usuarios de un juego de realidad alternativa

- Un ejemplo de ARG: Proyecto Endgame

  1. Gamificación y generación Y
UNIDAD DIDÁCTICA 9. GAME THINKING
    1. ¿Qué es el game thinking?

- Los diseñadores en game thinking

    1. Reglas de diseño
    2. Cómo aprovechar las emociones
    3. Anatomía de la diversión

- Las emociones en el juego

UNIDAD DIDÁCTICA 10. GAME ELEMENTS
    1. Los elementos de juego o game elements

- Dinámicas de juego

- Mecánicas de juego

- Componentes de juego

- Pirámide de los elementos

    1. La tríada PBL (points, badges, lists)

- Points - Puntos

- Badges - Medallas

- Clasificaciones - Leaderboards

  1. Limitaciones de los elementos
UNIDAD DIDÁCTICA 11. GAMIFICACIÓN EN LA EMPRESA Y PSICOLOGÍA
    1. La gamificación como diseño emocional

- La psicología cognitiva y los psicólogos humanistas de la motivación

- Psicología de los estados positivos

    1. Conceptos de psicología y gamificación
    2. Relación conducta/gamificación

- La dopamina

UNIDAD DIDÁCTICA 12. RESULTADOS, ESTÍMULOS Y RECOMPENSAS
    1. Definición y estructura de las recompensas

- Clasificación de las recompensas

- Tipos básicos de recompensas

- Esquema de recompensas SAPS

    1. Calendarización de recompensas

- Dimensiones de las recompensas variables

  1. Teorías conductuales: limitaciones
  2. Teorías conductuales: riesgos
UNIDAD DIDÁCTICA 13. TEORÍAS EN LA GAMIFICACIÓN
    1. Engagement y motivación

- Motivación intrínseca y extrínseca

    1. Teoría de la autodeterminación

- Estrategias para fomentar la motivación intrínseca

    1. Teoría de la motivación

- Factores de motivación

    1. El modelo RAMP y la motivación intrínseca

- Tipos de jugadores según Marczewski

    1. Teoría del flujo

- Componentes del flujo

  1. Teoría de establecimiento de objetivos

MÓDULO 4. IMPLEMENTACIÓN DE UN PROYECTO BÁSICO Y AVANZADO DE GAMIFICACIÓN EN LA EMPRESA

UNIDAD DIDÁCTICA 14. DISEÑO E IMPLANTACIÓN
    1. Conceptos básicos de design thinking
    2. Los seis pasos para implantar gamificación
    3. Definición de los objetivos de negocio
    4. Distinción de conductas clave
    5. Descripción de los jugadores objetivo
    6. Diseño de los bucles de actividad

- Bucles de implicación

- Bucles de progresión

  1. Diversión
  2. Implementación y herramientas de la gamificación
UNIDAD DIDÁCTICA 15. GAMIFICACIÓN AVANZADA
    1. Procedimiento marco basado en objetivos
    2. Procedimiento marco basado en el jugador
    3. Gamification Model Canvas

- La importancia de la estética

    1. La gamificación en la empresa

- Gamificación en el ámbito de comercio y marketing

- Gamificación en recursos humanos

- Gamificación en los procesos de negocio

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Área comercial, marketing y de investigación de mercados de cualquier empresa con especial énfasis en los puestos de dirección y gestión de proyectos innovadores orientados al logro de objetivos, principalmente en recursos humanos y ventas y fidelización de clientes.

. ¿A qué esperas para llevar a cabo tus proyectos personales?.

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