Para qué te prepara:
Este Curso de Analista Programador PHP Javascript le prepara para conocer los patrones de diseño de software, más concretamente se presenta los diferentes diagramas de UML 2, desde la descripción de los requisitos a partir de casos de uso, hasta el diagrama de componentes pasando por los diagramas de interacción, de clases, de estructura compuesta, de estados transiciones y de actividades. El alumno aprenderá de qué manera los diagramas de interacción pueden utilizarse para descubrir los objetos que componen el sistema. Seguidamente el alumno será capaz de programar sus propias aplicaciones en JavaScript (siendo capaz de entender otros códigos JavaScript de otras aplicaciones para dotar a sus páginas web de mayor funcionalidad). Así mismo el alumno podrá desarrollar complejas aplicaciones PHP de comercio electrónico (basadas en bases de datos, mediante autentificación, guardando los datos en ficheros y siendo capaz de integrarla en una página web actual).
A quién va dirigido:
El Curso de Analista Programador PHP Javascript está dirigiso a estudiantes y Profesionales de los sectores relacionados con el Mundo de la Informática, Internet y Programación orientada a la web.
Titulación:
Doble Titulación: - Titulación de Analista Programador PHP Javascript con 310 horas expedida por Euroinnova Business School y Avalada por la Escuela Superior de Cualificaciones Profesionales- Titulación Universitaria de Técnico de Programación de Páginas Web con PHP y Javascript Expedida por la Universidad como Formación Continua baremable en bolsas de trabajo y concursos oposición de la Administración Pública con 200 horas
Objetivos:
- Aprender sobre UML 2.0 para la iniciación al mundo de los patrones de diseño de software. - Conocer los elementos de modelado a partir de ejemplos pedagógicos extraídos del mundo de los caballos. - Conocer los diferentes diagramas de UML 2, desde la descripción de los requisitos a partir de casos de uso, hasta el diagrama de componentes pasando por los diagramas de interacción, de clases, de estructura compuesta, de estados transiciones y de actividades. - Aprender de qué manera los diagramas de interacción pueden utilizarse para descubrir los objetos que componen el sistema. - Conocer los aspectos generales de la programación en Java, la estructura de sus programas y la sintaxis de programación. - Desarrollar programas manejando la potencia de la programación orientada a objetos, trabajando con la estructura de una clase, sus métodos y atributos, control de accesos, paquetes, etc., para poder dar sentido a la programación orientada a objetos. - Controlar errores inesperados a la hora de realizar un programa y saber encauzar estos errores para que la aplicación no tenga una finalización inesperada. - Hacer desarrollos utilizando colecciones Java, que nos facilitan el tratamiento, almacenamiento, recuperación, etc., de los objetos creados, y nos facilitan la programación. - Adquirir una base teórica y práctica en el campo de la Informática para poder comprender los conceptos prácticos. - Aprender la forma de optimizar las bases de datos y protegerlas contra posibles agresiones. - Conocer las características especiales que presentan las aplicaciones en PHP, su nuevo enfoque orientado a objetos, la seguridad en la aplicación y el acceso a bases de datos.
Salidas Laborales:
Informática. Programación. Internet. Diseño Web
Resumen:
UML usa técnicas de notación gráfica para crear modelos visuales de sistemas de desarrollo de software. Hoy en día es el lenguaje de modelado de software más utilizado. Además en este curso profundizaremos en JavaScript que es un lenguaje de programación que se utiliza para realizar acciones dentro del ámbito de una página Web y en PHP que es un lenguaje de programación del lado del servidor independiente de plataforma, que permite realizar accesos a bases de datos, conexiones en red, y otras tareas para crear la página que finalmente verá el usuario.
Metodología:
Entre el material entregado en este curso se adjunta un documento llamado Guía del Alumno dónde aparece un horario de tutorías telefónicas y una dirección de e-mail dónde podrá enviar sus consultas, dudas y ejercicios. Además recibirá los materiales didácticos que incluye el curso para poder consultarlos en cualquier momento y conservarlos una vez finalizado el mismo.La metodología a seguir es ir avanzando a lo largo del itinerario de aprendizaje online, que cuenta con una serie de temas y ejercicios. Para su evaluación, el alumno/a deberá completar todos los ejercicios propuestos en el curso. La titulación será remitida al alumno/a por correo una vez se haya comprobado que ha completado el itinerario de aprendizaje satisfactoriamente.
Temario:
- Casos de uso - Actor - Escenario - Representación textual de los casos de uso - Diagrama de secuencia - Diagrama de comunicación - Marcos de interacción - Conocer los objetos del sistema por descomposición - Representación de clases - Las asociaciones entre objetos - Relación de generalización/especialización entre clases - Diagrama de objetos o instancias - Diagrama de estructura compuesta - La noción de estado - El cambio de estado - Elaboración del diagrama de estados-transiciones - El diagrama de timing - Las actividades y los encadenamientos de actividades - Las particiones o calles - Las actividades compuestas - El diagrama de vista de conjunto de las interacciones - El diagrama de componentes - El diagrama de despliegue - Crear Y editar un diagrama de clases - Crear y editar elementos - Agregar atributos y operaciones - Crear generalización - Crear asociación - Crear diagrama de análisis textual - Determinar clases y elementos - Crear clases candidatas - Crear un componente - Crear una interfacePARTE 1. UML 2.0: PATRONES DE DISEÑO DE SOFTWARE
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN A UML
UNIDAD DIDÁCTICA 2. CONCEPTOS DE LA ORIENTACIÓN A OBJETOS
UNIDAD DIDÁCTICA 3. MODELADO I
UNIDAD DIDÁCTICA 4. ESTRUCTURACIÓN DE LOS ELEMENTOS DE MODELADO
UNIDAD DIDÁCTICA 5. MODELADO II:
UNIDAD DIDÁCTICA 6. LOS PERFILES
UNIDAD DIDÁCTICA 7. VISUAL PARADIGM
PARTE 2. PROGRAMACIÓN DE PÁGINAS WEB CON PHP Y JAVASCRIPT
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN A LAS PÁGINAS WEB
UNIDAD DIDÁCTICA 2. INTRODUCCIÓN A JAVASCRIPT
UNIDAD DIDÁCTICA 3. CONCEPTOS BÁSICOS DE PROGRAMACIÓN
UNIDAD DIDÁCTICA 4. OBJETOS EN JAVASCRIPT
UNIDAD DIDÁCTICA 5. LOS OBJETOS LOCATION E HISTORY
UNIDAD DIDÁCTICA 6. EL OBJETO DOCUMENT
UNIDAD DIDÁCTICA 7. EL OBJETO FORM
UNIDAD DIDÁCTICA 8. LOS OBJETOS FRAME, NAVIGATOR Y SCREEN
MÓDULO 2. PHP
UNIDAD DIDÁCTICA 9. INSTALACIÓN
UNIDAD DIDÁCTICA 10. CREAR UN SITIO WEB
UNIDAD DIDÁCTICA 11. INTRODUCCIÓN A PHP
UNIDAD DIDÁCTICA 12. ARRAYS Y ESTRUCTURAS DE CONTROL
UNIDAD DIDÁCTICA 13. FUNCIONES
UNIDAD DIDÁCTICA 14. INCLUIR ARCHIVOS
UNIDAD DIDÁCTICA 15. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
UNIDAD DIDÁCTICA 16. HERENCIA
UNIDAD DIDÁCTICA 17. RECOGER INFORMACIÓN DEL USUARIO
UNIDAD DIDÁCTICA 18. VALIDACIÓN DE FORMULARIOS
UNIDAD DIDÁCTICA 19. COOKIES Y SESIONES
UNIDAD DIDÁCTICA 20. ACCESO A ARCHIVOS
UNIDAD DIDÁCTICA 21. ERRORES Y EXCEPCIONES
UNIDAD DIDÁCTICA 22. CONFIGURACIÓN DE LA BASE DE DATOS
UNIDAD DIDÁCTICA 23. BASE DE DATOS Y SQL
UNIDAD DIDÁCTICA 24. BUSCANDO MÁS FUNCIONALIDAD
UNIDAD DIDÁCTICA 25. AUTENTIFICACIÓN DE LOS USUARIOS
UNIDAD DIDÁCTICA 26. EL PROCESO DE COMPRA
UNIDAD DIDÁCTICA 27. INTEGRAR NUESTRO CARRITO A UNA PÁGINA WEB ACTUAL
UNIDAD DIDÁCTICA 28. FORMAS DE PAGO