Para qué te prepara este curso subvencionado Curso Gratuito Analista Programador Android: Business Android Apps Expert + Titulación Universitaria:
Este curso de Analista Programador Android: Business Android Apps Expert le prepara para conocer los patrones de diseño de software, más concretamente se presenta los diferentes diagramas de UML 2, desde la descripción de los requisitos a partir de casos de uso, hasta el diagrama de componentes pasando por los diagramas de interacción, de clases, de estructura compuesta, de estados transiciones y de actividades. El alumno aprenderá de qué manera los diagramas de interacción pueden utilizarse para descubrir los objetos que componen el sistema. Seguidamente el alumno aprenderá sobre el conjunto de tecnologías que forman Android, además de conocer cada uno de sus componentes y la interactuación que tienen entre ellos para desarrollar aplicaciones.
A quién va dirigido:
Este curso de Analista Programador Android: Business Android Apps Expert está dirigido a estudiantes como a desarrolladores que se ocupan del modelado de sistemas, de programas y de procesos o cualquier persona que quiera aprender sobre la materia.
Objetivos de este curso subvencionado Curso Gratuito Analista Programador Android: Business Android Apps Expert + Titulación Universitaria:
- Aprender sobre UML 2.0 para la iniciación al mundo de los patrones de diseño de software. - Conocer los elementos de modelado a partir de ejemplos pedagógicos extraídos del mundo de los caballos. - Conocer los diferentes diagramas de UML 2, desde la descripción de los requisitos a partir de casos de uso, hasta el diagrama de componentes pasando por los diagramas de interacción, de clases, de estructura compuesta, de estados transiciones y de actividades. - Aprender de qué manera los diagramas de interacción pueden utilizarse para descubrir los objetos que componen el sistema. - Aprender a desarrollar una aplicación en el sistema operativo para móviles Android con Kotlin. - Conocer los programas y entornos para su realización así como las etapas necesarias hasta su publicación y posterior comercialización con Kotlin. - Conocer la estructura básica de un proyecto en Android con Kotlin. - Conocer el entorno de trabajo Android Studio IDE.
Salidas Laborales:
Programación, Desarrollo, Informática.
Resumen:
Este curso de Analista Programador Android: Business Android Apps Expert le ofrece una formación especializada en la materia. UML usa técnicas de notación gráfica para crear modelos visuales de sistemas de desarrollo de software. Hoy en día es el lenguaje de modelado de software más utilizado. Además en este curso profundizaremos en Android, debido a que se trata de un Sistema Operativo abierto que cualquier fabricante puede adaptar e instalar en sus dispositivos, que está en constante evolución, y que aporta gran cantidad de servicios y aplicaciones. Es por ello que cada vez existe una mayor demanda de profesionales que dominen esta tecnología.
Titulación:
Doble Titulación: - Titulación de Analista Programador Android: Business Android Apps Expert con 420 horas expedida por Euroinnova Business School y Avalada por la Escuela Superior de Cualificaciones Profesionales - Titulación Universitaria en Desarrollo y Programación de Aplicaciones para Android con 4 Créditos Universitarios ECTS. Formación Continua baremable en bolsas de trabajo y concursos oposición de la Administración Pública.
Metodología:
Entre el material entregado en este curso se adjunta un documento llamado Guía del Alumno dónde aparece un horario de tutorías telefónicas y una dirección de e-mail dónde podrá enviar sus consultas, dudas y ejercicios. Además recibirá los materiales didácticos que incluye el curso para poder consultarlos en cualquier momento y conservarlos una vez finalizado el mismo.La metodología a seguir es ir avanzando a lo largo del itinerario de aprendizaje online, que cuenta con una serie de temas y ejercicios. Para su evaluación, el alumno/a deberá completar todos los ejercicios propuestos en el curso. La titulación será remitida al alumno/a por correo una vez se haya comprobado que ha completado el itinerario de aprendizaje satisfactoriamente.
Temario:
PARTE 1. UML 2.0: PATRONES DE DISEÑO DE SOFTWARE
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN A UML
- Introducción
- El origen del UML: Unified Modeling Language
- El Proceso Unificado
- MDA: Model Driven Architecture
UNIDAD DIDÁCTICA 2. CONCEPTOS DE LA ORIENTACIÓN A OBJETOS
- Introducción
- El objeto
- La abstracción
- Clases de objetos
- Encapsulación
- Herencia
- Especialización y generalización
- Clases abstractas y concretas
- Polimorfismo
- Composición
- La especialización de los elementos: la noción de estereotipo en UML
UNIDAD DIDÁCTICA 3. MODELADO I
- Modelado de Requisitos: Diagrama de los casos de uso
- Casos de uso
- Actor
- Escenario
- Representación textual de los casos de uso
- Modelado de la dinámica
- Diagrama de secuencia
- Diagrama de comunicación
- Marcos de interacción
- Modelado de objetos
- Conocer los objetos del sistema por descomposición
- Representación de clases
- Las asociaciones entre objetos
- Relación de generalización/especialización entre clases
- Diagrama de objetos o instancias
- Diagrama de estructura compuesta
UNIDAD DIDÁCTICA 4. ESTRUCTURACIÓN DE LOS ELEMENTOS DE MODELADO
- Introducción
- Empaquetado y diagrama de empaquetado
- Asociaciones entre empaquetados
UNIDAD DIDÁCTICA 5. MODELADO II:
- Modelado de objetos
- La noción de estado
- El cambio de estado
- Elaboración del diagrama de estados-transiciones
- El diagrama de timing
- Modelado de las actividades
- Las actividades y los encadenamientos de actividades
- Las particiones o calles
- Las actividades compuestas
- El diagrama de vista de conjunto de las interacciones
- Modelado de la arquitectura del sistema
- El diagrama de componentes
- El diagrama de despliegue
UNIDAD DIDÁCTICA 6. LOS PERFILES
- Introducción
- Los perfiles
- Estereotipos
- Tagged values
UNIDAD DIDÁCTICA 7. VISUAL PARADIGM
- Introducción
- Instalación
- Interface
- Crear un Proyecto
- Guardar un proyecto
- Diagrama de clases
- Crear Y editar un diagrama de clases
- Crear y editar elementos
- Agregar atributos y operaciones
- Crear generalización
- Crear asociación
- Análisis textual
- Crear diagrama de análisis textual
- Determinar clases y elementos
- Crear clases candidatas
- Diagrama de componentes
- Crear un componente
- Crear una interface
PARTE 2. DESARROLLO Y PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES PARA ANDROID
UNIDAD DIDÁCTICA 1. ¿QUÉ ES KOTLIN?
- Introducción a Kotlin
- Historia de Kotlin Android
- Kotlin vs java
UNIDAD DIDÁCTICA 2. DISTRIBUCIÓN DEL CÓDIGO FUENTE EN KOTLIN
- Instalación de IntelliJ IDEA.
- Kotlin main
UNIDAD DIDÁCTICA 3. FUNCIONES KOTLIN
- Variables en Kotlin
- Estructuras de control Kotlin
- Secuencias de repetición
- Creación de funciones en Kotlin
UNIDAD DIDÁCTICA 4. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS KOTLIN
- Conceptos y creación de clases Kotlin
- Acceso a funciones en Kotlin
- Data y enum class
- Objetos en Kotlin
- Herencias entre Clases en Kotlin
UNIDAD DIDÁCTICA 5. INTRODUCCIÓN E HISTORIA DE ANDROID
- ¿Qué es Android? Nota histórica
- Histórico de Versiones por API
UNIDAD DIDÁCTICA 6. INSTALACIÓN DE ANDROID STUDIO 3.0 DESARROLLO Y PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES PARA ANDROID
- Primer contacto con el entorno de desarrollo Android y primeros pasos
- Android Studio: Descarga y configuración del entorno de trabajo
UNIDAD DIDÁCTICA 7. ESTRUCTURA BÁSICA DE UN PROYECTO EN ANDROID
- Creación de nuestra primera aplicación: Hola Kotlin
- Añadiendo SDK en Android Studio 3.0
- Instalar nuestra Aplicación Kotlin
- Estructura de carpetas de un proyecto Android Studio
- Carpeta /app/
- Carpeta /gen/
- Carpeta /assets/
- Fichero
- Elementos que componen una aplicación Android
- Ejemplo de una pequeña aplicación Android
UNIDAD DIDÁCTICA 8. ENTORNO DE TRABAJO ANDROID STUDIO
- Android Studio
- Otras herramientas integradas en el SDK
- Editores de código en Android
UNIDAD DIDÁCTICA 9. INTERFAZ DE USUARIO EN ANDROID
- Creación de una interfaz gráfica
- Layout
- Los botones
- Button
- El Toggle Button
- El ImageButton
- Eventos del Botón
- Imágenes y texto
- Las Imágenes, el ImageView
- Texto: TextView y EditText
- Selectores
- Selectores simples: checkbox y radiobutton
- Listas de Selectores el Spinner y el ListView
- Selectores metriciales: GridView
- Ejercicio: creando una calculadora
UNIDAD DIDÁCTICA 10. MENÚS
- Introducción
- Creación de un Menú
- Submenús
- Menús Contextuales
- Creación de Menús Contextuales
- Particularidades de los Menús Contextuales
- Opciones avanzadas de los Menús
- Grupos de opciones
- Actualización dinámica de Menús
UNIDAD DIDÁCTICA 11. BASES DE DATOS
- Introducción
- SQLite
- Descripción de SQLite
- SQLite en Android
- Content Providers
- Descripción de los Content Providers
- Introducción y uso de Content Provider
- Modificando y eliminando datos de un Content Provider
UNIDAD DIDÁCTICA 12. MAPAS EN ANDROID
- Mapas en Android
- Configuración del entorno
- Aplicación Mapas
UNIDAD DIDÁCTICA 13. FIRMA DE APLICACIONES Y PUBLICACIÓN EN MARKET
- Firmar nuestra aplicación
- Publicar una aplicación en Market
curso gratuito le prepara para ser
Programación, Desarrollo, Informática.
. ¿A qué esperas para llevar a cabo tus proyectos personales?.