1. Competencias clave en el curriculum
  2. Marco de referencia de la competencia digital
  3. - Marco común de la competencia digital
  4. Competencia digital docente
  5. Competencia digital del alumno
  6. - Saberes de la competencia digital

  1. Introducción
  2. - Tecnologías de la información y comunicación
  3. Formación del profesorado en la competencia digital
  4. Influencia de la competencia digital a otras áreas del conocimiento
  5. - Conocimiento del medio
  6. - Lengua y literatura
  7. - Matemáticas

  1. Introducción
  2. Las tecnologías de la información y la comunicación en el ámbito educativo
  3. Nuevas tecnologías en el aula: recursos
  4. Cambios y repercusiones de las TIC en la Educación Secundaria
  5. - Rol del profesor y del alumnado
  6. - El alumno como nuevo agente del aprendizaje
  7. - Alumnado con capacidad de elección
  8. - Nuevo alumnado con nuevas capacidades
  9. - Capacidad de adaptación de los cambios

  1. Educación y TIC
  2. - La innovación pedagógica de las TIC
  3. - TIC aplicadas a la enseñanza
  4. Aplicación de las TIC en la metodología didáctica
  5. - Calidad en el proceso de enseñanza-aprendizaje con el uso de TIC
  6. Necesidad de formación docente
  7. - Introducción a la situación
  8. - Perfiles de profesorado a partir de las necesidades formativas en TIC
  9. - Propuestas formativas
  10. Formación del profesorado en cifras
  11. - Datos arrojados

  1. Internet
  2. La web 2.0 y la web 3.0
  3. - Web 2.0
  4. - Web 3.0
  5. Educación e Internet
  6. - Internet y su influencia en la enseñanza-aprendizaje
  7. Internet: recurso educativo

  1. Entornos o plataformas de teleformación: el aula virtual
  2. - Entorno virtual de aprendizaje (EVA)
  3. E-Learning
  4. Blended Learning
  5. M-Learning

  1. Acceso de Internet en el Centro
  2. Plan de Comunicación de Centro
  3. Recursos pedagógicos de la Web 2.0
  4. - Blogs
  5. - Webs
  6. - Wikis
  7. Redes Sociales
  8. - Las redes sociales aplicadas a la educación
  9. - Análisis y utilización de las redes sociales como innovación en el contexto educativo
  10. Las redes sociales educativas más empleadas en el aula
  11. - Dolphin
  12. - Edmodo
  13. - RedAlumnos

  1. Importancia de la creación y gestión de contenidos digitales
  2. - Eficacia de los programas de formación
  3. Hot potatoes
  4. - Componentes de Hot potatoes
  5. JClic

  1. Uso inadecuado de las nuevas tecnologías
  2. - Adicción a las nuevas tecnologías
  3. Seguridad en las Internet
  4. Tratamiento de los datos personales del menor
  5. Trampas que acontecen en la red
  6. Protección de datos personales
  7. Como evitar acoso y fomentar la convivencia en la Red
  8. Importancia de los ajustes de privacidad

  1. Resolución de problemáticas en la red
  2. Fases del proceso de intervención en ciberbullying desde centros educativos
  3. Cómo actuar ante diferentes problemáticas
  4. - Abusos sexuales
  5. - Grooming
  6. - Sexting

  1. Marco de referencia de la competencia digital
  2. Competencia digital docente
  3. - Formación permanente del profesorado
  4. Competencia digital del alumno

  1. TIC y educación
  2. - La innovación pedagógica de las TIC
  3. TIC aplicadas a la enseñanza
  4. Nuevas tecnologías de la información y comunicación (NTIC)
  5. TIC, herramientas educativas y escuela
  6. - Entornos Virtuales de Enseñanza y Aprendizaje (EVEA)
  7. El concepto TAC: tecnologías del aprendizaje y el conocimiento

  1. Las TIC en el contexto educativo
  2. - Impacto de las TIC en educación: importancia de la competencia digital
  3. TIC y orientaciones metodológicas
  4. - Cambios en el aula: orientaciones metodológicas
  5. TIC y alumnos con necesidades educativas especiales
  6. - Funcionalidades de las TIC

  1. Introducción a la metodológica educativa
  2. - Corrientes actuales en educación: innovación educativa
  3. Aplicación de las TIC en la metodología didáctica
  4. - Calidad en el proceso de enseñanza-aprendizaje con el uso de TIC
  5. La pizarra digital interactiva como medio de integración de las TIC en el aula
  6. - Beneficios de utilizar la PDI en el ámbito educativo
  7. Modelos metodológicos y propuestas didácticas para el uso de la pizarra digital

  1. Qué es Internet
  2. La web 2.0 y la web 3.0
  3. - Web 2.0
  4. - Web 3.0
  5. Internet y educación
  6. - Internet y su influencia en la enseñanza-aprendizaje
  7. Internet como recurso educativo

  1. Implementación del e-learning en los procesos de enseñanza y aprendizaje
  2. - Plataforma de E-Learning
  3. - Uso de las plataformas E-Learning como innovación en el campus virtual
  4. Los blog como recurso educativo en las aulas
  5. Herramientas colaborativas online
  6. - Web colaborativas: Wikis
  7. - Trello
  8. Los dispositivos móviles en el aula
  9. - Tabletas
  10. - Libro electrónico
  11. Gestores de contenidos educativos
  12. - Joomla

  1. Integración de las TIC en el ámbito educativo
  2. - Funciones de las TIC en primaria
  3. Proyectos que apuestan por la integración de TIC dentro del Sistema Educativo
  4. - Plan de Cultura Digital en la escuela
  5. - Convenio Marco de Conectividad Escolar
  6. TIC y APP empleadas en educación
  7. - Aplicaciones para crear contenidos multimedia para los docentes
  8. - Aplicaciones educativas para alumnos

  1. Uso inadecuado de las nuevas tecnologías
  2. Riesgos más comunes en el uso de las TIC
  3. - Acceso a contenidos inadecuados
  4. - Ciberacoso
  5. - Grooming
  6. - Adicción a las nuevas tecnologías
  7. - Sexting
  8. - Exposición a datos personales

  1. Uso responsable de las nuevas tecnologías en el aula
  2. Protección de datos y del menor
  3. Agencia española de protección de datos
  4. - Pandijuegos (Agencia Española de Protección de Datos)

  1. La familia y la prevención en un mal uso de las TIC
  2. - Indicios de uso problemático con las TIC
  3. Recomendaciones para madres y padres sobre el uso de las TIC
  4. - Sistemas de clasificación de contenidos audiovisuales
  5. Recomendaciones generales para el uso adecuado de las TIC: correo electrónico, chat, web, juegos online, teléfonos móviles, programas P2P

  1. Nacimiento de la Sociedad de la Información
  2. Etapas de la sociedad en función de la información
  3. Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC)
  4. - Características de las TIC
  5. Cuidad digital
  6. - Características de una ciudad digital
  7. - Servicios de la ciudad digital
  8. Características básicas de la sociedad digital

  1. Educación en la sociedad digital
  2. Claves del proceso educativo en la sociedad digital
  3. Hacia una escuela digital
  4. MÓDULO FORMATIVO 2. SOCIEDAD DIGITAL 2.0 EN EL AULA

  1. Tendencias actuales en educación: características y manifestaciones
  2. - Power pupils
  3. - Happy and healthy
  4. - Lifelong learning
  5. - Lean Entrepreneurship
  6. - Techno-craft
  7. - B-tech
  8. - We care
  9. - Crowd power
  10. - Agora

  1. La innovación educativa
  2. Definición de proyecto de innovación educativa
  3. - Importancia de un proyecto innovador
  4. - Características del proyecto innovador
  5. Tipos de proyectos de innovación educativa
  6. Elaboración del proyecto de innovación educativa

  1. El desarrollo profesional del educador
  2. Funciones del educador
  3. Adaptación del educador a la sociedad digital
  4. - Cambios educativos
  5. - El nuevo papel del educador
  6. - Funciones del educador en la sociedad digital
  7. MODULO FORMATIVO 3. NUEVAS METODOLOGÍAS EN LA SOCIEDAD DIGITAL 2.0

  1. Definición el aprendizaje por proyectos
  2. Objetivos y características del aprendizaje por proyectos
  3. Metodología del aprendizaje por proyectos
  4. Evaluación del aprendizaje por proyectos
  5. Estrategias de enseñanza y tareas del profesor y del estudiante

  1. Pedagogía inversa o Flipped Classroom
  2. - Comparativa entre la metodología tradicional y Flipped Classroom
  3. El profesor y el alumnado en Flipped Classroom
  4. Papel de las familias
  5. Metodología del modelo Flipped Classroom
  6. - Recursos materiales
  7. Técnicas de grupo empleadas en Flipped Classroom

  1. Definición de gamificación
  2. - Tipología de la gamificación
  3. - Diferencia con la teoría de juegos
  4. - Objetivo de la gamificación
  5. Diseño del proceso de gamificación en educación
  6. - Componentes de la gamificación
  7. - Herramientas de gamificación
  8. Gamificación y motivación
  9. Gamificación y aprendizaje
  10. - Gamificación en el aula
  11. - Diseño del juego

  1. Definición del aprendizaje cooperativo
  2. - Características más significativas
  3. Teorías del aprendizaje cooperativo
  4. - Perspectivas teóricas
  5. Influencia del aprendizaje cooperativo en la violencia escolar
  6. - Conflicto y aprendizaje cooperativo
  7. Evaluación del aprendizaje cooperativo

  1. Distintos métodos de formación
  2. - B-Learning
  3. E-Learning
  4. - Definición
  5. - Características
  6. - Elementos que justifican el empleo de E-Learning
  7. - Ventajas
  8. - Desventajas
  9. M-Learning
  10. - Definición
  11. - Características
  12. - Elementos que justifican el empleo de M-Learning
  13. - Ventajas
  14. - Desventajas
  15. Características diferenciales entre E-Learning y M-Learning