- Introducción a la pedagogía
- Sistema Educativo
- Los modelos pedagógicos y la educación
- ¿Qué es la innovación educativa?
- Introducción al proyecto de centro
- Proyecto Educativo
- Proyecto educativo innovador
- Sociedad y nuevas tecnologías
- Introducción a la Tecnología Educativa
- Nuevas tecnologías
- La función de las TIC en educación
- TIC aplicadas a la enseñanza
- Influencia de las NTIC en la educación
- El concepto de Necesidades Específicas de Apoyo Educativo (NEAE)
- La atención a la diversidad en los centros educativos
- Medidas de atención a la diversidad desde la programación didáctica
- Programas de atención a la diversidad
- Necesidad de construir una escuela plurilingüe
- Competencia plurilingüe
- Marco Común Europeo de Referencia para las lenguas
- Importancia del multilingüismo en las aulas
- Introducción a la didáctica
- El proceso de enseñanza-aprendizaje
- La metodología empleada en el proceso de enseñanza-aprendizaje
- ¿Qué es el aprendizaje por competencias?
- Las competencias clave en el currículo
- Evaluación de las competencias clave
- Desarrollo el aprendizaje por competencias
- Aprendizaje cooperativo: definición
- Teorías sobre el aprendizaje cooperativo
- Influencia del aprendizaje cooperativo en la reducción de la violencia escolar
- ¿Cómo se evalúa el aprendizaje cooperativo?
- El aprendizaje basado en proyectos
- Puesta en práctica del aprendizaje basado en proyectos
- Desarrollo del aprendizaje basado en proyectos
- Proceso de evaluación
- Concepto de pedagogía
- Relación de la pedagogía con otras ciencias
- La evolución de la pedagogía
- Sistema Educativo
- Los modelos pedagógicos y la educación
- La escuela tradicional
- Escuela Nueva
- Otros modelos pedagógicos
- La innovación en el ámbito educativo
- El liderazgo educativo
- El docente innovador
- Aplicación de la innovación educativa en el aula
- La familia
- La escuela
- La educación compartida entre familia y escuela
- El modelo Flipped Classroom
- Papel del docente en el Flipped Classroom
- Papel de los alumnos en el Flipped Classroom
- Implicación de las familias en el Flipped Classroom
- Diferencias entre la metodología tradicional y el modelo Flipped Classroom
- Evolución de la teleformación
- E-Learning
- Blended Learning
- Relación del B-Learning con el modelo Flipped Classroom
- Planificación del modelo Flipped Classroom
- Características de los materiales
- Trabajo en el aula
- Introducción a la tecnología digital y herramientas utilizadas en un aula invertida
- Herramientas para la creación de materiales
- Herramientas para compartir materiales
- Herramientas de trabajo en equipo y almacenamiento
- Páginas web
- Introducción al aprendizaje colaborativo
- Evaluación del aprendizaje colaborativo
- Evaluación de las competencias básicas
- Tipos de evaluación
- La individualización de la enseñanza
- La atención a la diversidad en la normativa actual
- Modalidades de escolarización
- La atención a la diversidad en el modelo Flipped Classroom
- Marco de referencia de la competencia digital
- Competencia digital docente
- Competencia digital del alumno
- TIC y educación
- TIC aplicadas a la enseñanza
- Nuevas tecnologías de la información y comunicación (NTIC)
- TIC, herramientas educativas y escuela
- El concepto TAC: tecnologías del aprendizaje y el conocimiento
- Las TIC en el contexto educativo
- TIC y orientaciones metodológicas
- TIC y alumnos con necesidades educativas especiales
- Introducción a la metodológica educativa
- Aplicación de las TIC en la metodología didáctica
- La pizarra digital interactiva como medio de integración de las TIC en el aula
- Modelos metodológicos y propuestas didácticas para el uso de la pizarra digital
- Qué es Internet
- La web 2.0 y la web 3.0
- Internet y educación
- Internet como recurso educativo
- Implementación del e-learning en los procesos de enseñanza y aprendizaje
- Los blog como recurso educativo en las aulas
- Herramientas colaborativas online
- Los dispositivos móviles en el aula
- Gestores de contenidos educativos
- Integración de las TIC en el ámbito educativo
- Proyectos que apuestan por la integración de TIC dentro del Sistema Educativo
- TIC y APP empleadas en educación
- Uso inadecuado de las nuevas tecnologías
- Riesgos más comunes en el uso de las TIC
- Uso responsable de las nuevas tecnologías en el aula
- Protección de datos y del menor
- Agencia española de protección de datos
- La familia y la prevención en un mal uso de las TIC
- Recomendaciones para madres y padres sobre el uso de las TIC
- Recomendaciones generales para el uso adecuado de las TIC: correo electrónico, chat, web, juegos online, teléfonos móviles, programas P2P
- Concepto de multimedia
- Clasificación de los multimedia
- Características de los sistemas multimedia
- Aplicación de los multimedia
- Principios de aprendizaje multimedia
- Agentes implicados en la creación de aplicaciones multimedia
- Creación del software educativo
- Factores previos al diseño del contenido multimedia
- Etapas de diseño del software educativo
- La emotividad de la imagen al servicio del aprendizaje
- La alfabetización audiovisual como necesidad en la sociedad de la información
- El vídeograma como recurso de aprendizaje
- La producción vídeográfica como proceso de aprendizaje
- La información audiovisual como estímulo para la evaluación
- Los medios audiovisuales como apoyo para la investigación
- Medios de proyección de imagen fija: retroproyector y diapositivas
- El medio sonoro
- Medios audiovisuales: el vídeo en la enseñanza
- Los medios de comunicación social: prensa y televisión
- El medio informático
- Los nuevos canales y entornos de información y comunicación
- ¿Qué es el vídeo?
- ¿Qué es el vídeo analógico y digital?
- Diferencias entre vídeo analógico y digital
- Conceptos fundamentales del vídeo digital
- Proceso de digitalización de vídeo
- Compresión de archivos de vídeo
- Formatos de archivos de vídeo
- ¿Qué es el streaming?
- Ejemplo: VLC Media Player
- La docencia y la creación de contenidos multimedia en el aula
- Competencia digital
- Creación de contenidos multimedia como recurso para la educación
- El entorno 3D
- Programa Blender
- La necesidad de la formación
- Ventajas de la formación
- Abordar la formación del profesorado
- TIC en la propuesta didáctica
- Organización en el centro
- Organización de aulas
- Organización de la biblioteca
- Organización de los espacios para el profesorado
- La utilización de diferentes programas multimedia en el aula
- Programas empleados para tratar la imagen
- Programas multimedia para tratar el audio
- Programas multimedia para tratar el vídeo
- ¿Qué son las redes sociales?
- Servicios y tipos de redes sociales
- Las redes sociales aplicadas a la educación
- Análisis y utilización de las redes sociales como innovación en el contexto educativo
- El rol del docente en el empleo de las redes sociales
- Diferentes roles del docente ante las redes sociales
- Cine. Un vídeo con fin educativo
- El vídeo en educación
- El empleo del vídeo en educación
- Relación entre ciencia, tecnología y sociedad
- Actitudes de la sociedad ante la tecnología
- Concepto de Tecnología Educativa
- Fundamentos de la Tecnología Educativa
- Vertiente de desarrollo de la Tecnología Educativa
- Ámbitos de trabajo en Tecnología Educativa
- Concepto de gamificación
- ¿Qué no es la gamificación?
- Objetivos de la gamificación y ámbitos de aplicación
- Diferencia entre gamificación, juegos serios y aprendizaje basado en el juego
- La importancia de gamificar en el ámbito educativo
- Primeras consideraciones para diseñar un sistema gamificado
- Concepto de game thinking
- Reglas de diseño
- Cómo aprovechar las emociones
- La diversión
- La gamificación como diseño emocional
- Conceptos de psicología y gamificación
- Relación conducta/gamificación
- Motivación y gamificación
- Teoría sobre la motivación humana: pirámide de Maslow
- Teoría de la autodeterminación
- Daniel Pink y la teoría de la motivación
- El modelo RAMP y la motivación intrínseca
- Teoría del Flujo o teoría del Flow de Csikszentmihalyi
- Gamificación y aprendizaje
- Gamificando para educar
- Sugerencias para la gamificación educativa
- Definición de juego y características básicas
- Tipos de jugadores
- Diferencias entre “game” y “play”
- Gamificación y generación Y
- Diseño del juego en la gamificación
- Introducción a los elementos de juego
- Dinámicas de juego
- Mecánicas de juego
- Componentes de juego
- La jerarquía de los elementos de juego en la gamificación
- La tríada PBL (points, badges, lists)
- Limitaciones de los elementos
- Ciclos de actividad
- El papel de la diversión
- Concepto de recompensa
- Concepto de insignias en el aula
- Plataformas de gamificación relacionadas con la asignación de insignias
- Calendarización de recompensas
- Teorías conductuales: limitaciones y riesgos
- Teorías cognitivistas
- Herramientas de gamificación para el aula
- Brainscape
- Cerebriti edu
- Pear Deck
- Ribbon Hero
- KnowRe
- Duolingo
- World Peace Game
- Otras herramientas
- Introducción al microaprendizaje y microcontenidos
- Concepto de microaprendizaje y microcontenidos
- Características del microaprendizaje
- Dimensiones del microaprendizaje
- Adaptaciones necesarias en M-Learning
- Importancia de la adaptación de los contenidos
- Diseño instruccional en aprendizaje móvil
- Reglas generales del diseño del aprendizaje móvil
- Recursos para el diseño de contenidos educativos
- Aplicaciones nativas
- Aplicaciones multiplataforma
- Aplicaciones web
- Definición de WebQuest
- Origen de la WebQuest
- Características de la WebQuest
- Tipos de WebQuest
- Componentes de una WebQuest
- Cómo diseñar una WebQuest
- Importancia de las WebQuest
- Proyecto PICAA: Aprendizaje móvil
- Proyecto ENLACE
- Proyectos de la UC3M
- Proyecto EOI Mobile Learning
- Proyecto H@z Tic
- Móvil: elemento de distracción o potencial de aprendizaje
- Posibilidades que ofrece el móvil en el aula
- Importancia de la detección de una adicción
- Programación y lenguajes de programación
- Scratch, S4A, AppInventor, bitbloq, Arduino
- Proyecto Arduino
- Entradas y salidas digitales
- Instalación y configuración de bitbloq
- Primer programa: “Hola Mundo”
- Sentencias condicionales if-else
- Sentencias condicionales switch-case
- Variables locales y variables globales
- Funciones, parámetros y valor de retorno
- Bucle while
- Bucle for
- Robots, tipos, aplicaciones Robots en el aula
- El PrintBot Evolution Montaje
- Primer Programa con el PrintBot Evolution
- Teleoperando el PrintBot Evolution desde Android
- ¿Qué es un sigue-líneas? ¿Cómo funciona?
- Programación de un sigue-líneas
- Modificaciones de un sigue-líneas
- ¿Qué es un huye-luz? ¿Cómo funciona?
- Programación de un huye-luz
- Modificaciones de un huye-luz
- ¿Qué es un evita-obstáculos? ¿Cómo funciona?
- Programación de un evita-obstáculos
- Modificaciones de un evita-obstáculos
- Máquinas de estados
- Las TIC en la educación
- Identificación de los componentes básicos de las TIC
- Ventajas e inconvenientes de las TIC
- La innovación educativa
- El impacto de las nuevas tecnologías en la educación
- El docente innovador
- Aplicación de la innovación educativa en el aula
- Importancia de la pedagogía
- Los modelos pedagógicos
- Otros modelos pedagógicos: conductista, social y cognitivo
- TIC como estrategia pedagógica
- Proceso de enseñanza- aprendizaje
- Métodos de formación empleando las TIC
- Uso responsable de las nuevas tecnologías en el aula
- Introducción
- Las TIC en la formación del profesorado
- Las tecnologías de la información y la comunicación en el ámbito educativo
- Formación del profesorado en la competencia digital
- Las TIC en las aulas de infantil
- Las TIC en la Educación Primaria
- Las TIC en la etapa de Secundaria y Bachiller
- Tecnologías de Información y de la Comunicación y Universidad
- Plataformas educativas en las TIC
- Alexia
- Moodle
- Clickedu
- Otras plataformas
- Introducción a la pizarra interactiva digital
- Elementos que integran la Pizarra Interactiva Digital
- Funciones y funcionamiento de las PDI
- Beneficios en el uso de la Pizarra Interactiva Digital
- Importancia del diseño de cursos o programas de formación
- Hot Potatoes
- JClic
- Las TIC, en las personas con discapacidad
- Las ayudas técnicas
