1. Concepto de multimedia
  2. Clasificación de los multimedia
  3. - Según el sistema de navegación
  4. - Según el nivel de control profesional
  5. - Según su finalidad de aplicación
  6. Características de los sistemas multimedia
  7. Aplicación de los multimedia
  8. Principios de aprendizaje multimedia
  9. Agentes implicados en la creación de aplicaciones multimedia

  1. Creación del software educativo
  2. Factores previos al diseño del contenido multimedia
  3. - Organización de la información
  4. - Aspectos motivacionales
  5. - Interactividad
  6. - Interfaz y navegabilidad
  7. - Usabilidad y accesibilidad
  8. - Flexibilidad
  9. Etapas de diseño del software educativo

  1. La emotividad de la imagen al servicio del aprendizaje
  2. La alfabetización audiovisual como necesidad en la sociedad de la información
  3. El vídeograma como recurso de aprendizaje
  4. La producción vídeográfica como proceso de aprendizaje
  5. La información audiovisual como estímulo para la evaluación
  6. Los medios audiovisuales como apoyo para la investigación

  1. Medios de proyección de imagen fija: retroproyector y diapositivas
  2. El medio sonoro
  3. Medios audiovisuales: el vídeo en la enseñanza
  4. Los medios de comunicación social: prensa y televisión
  5. El medio informático
  6. Los nuevos canales y entornos de información y comunicación

  1. ¿Qué es el vídeo?
  2. ¿Qué es el vídeo analógico y digital?
  3. Diferencias entre vídeo analógico y digital
  4. Conceptos fundamentales del vídeo digital
  5. Proceso de digitalización de vídeo
  6. Compresión de archivos de vídeo
  7. Formatos de archivos de vídeo
  8. ¿Qué es el streaming?
  9. Ejemplo: VLC Media Player
  10. - Características más significativas del VLC Media Player

  1. La docencia y la creación de contenidos multimedia en el aula
  2. Competencia digital
  3. - Desarrollo de la competencia digital
  4. Creación de contenidos multimedia como recurso para la educación

  1. El entorno 3D
  2. - Objetivos tridimensionales
  3. - Creación de gráficos en 3D
  4. Programa Blender
  5. - Características propias de Blender
  6. - Funciones

  1. La necesidad de la formación
  2. Ventajas de la formación
  3. Abordar la formación del profesorado
  4. - Funciones de las TIC para el profesorado

  1. TIC en la propuesta didáctica
  2. Organización en el centro
  3. - Compromiso del centro
  4. Organización de aulas
  5. - Aula con ordenadores de sobremesa para cada dos alumnos/as
  6. - Aula con un portátil por cada dos alumnos/as
  7. Organización de la biblioteca
  8. Organización de los espacios para el profesorado

  1. La utilización de diferentes programas multimedia en el aula
  2. Programas empleados para tratar la imagen
  3. - GIMP
  4. - JING
  5. - Picasa
  6. Programas multimedia para tratar el audio
  7. - Free Audio Editor
  8. - Audition CC
  9. - Requisitos del sistema
  10. Programas multimedia para tratar el vídeo
  11. - YouTube
  12. - Movie Maker
  13. - Overstream

  1. ¿Qué son las redes sociales?
  2. Servicios y tipos de redes sociales
  3. Las redes sociales aplicadas a la educación
  4. Análisis y utilización de las redes sociales como innovación en el contexto educativo
  5. El rol del docente en el empleo de las redes sociales
  6. Diferentes roles del docente ante las redes sociales

  1. Cine. Un vídeo con fin educativo
  2. El vídeo en educación
  3. - Objetivos del empleo del vídeo en educación
  4. - Funciones del vídeo en educación
  5. - Ventajas e inconvenientes del vídeo en educación
  6. El empleo del vídeo en educación

  1. Relación entre ciencia, tecnología y sociedad
  2. Actitudes de la sociedad ante la tecnología
  3. Concepto de Tecnología Educativa
  4. Fundamentos de la Tecnología Educativa
  5. Vertiente de desarrollo de la Tecnología Educativa
  6. Ámbitos de trabajo en Tecnología Educativa